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Peças Feéricas

Quase todo o material técnico sobre xadrez feérico está publicado em outros idiomas diferentes do português. Mesmo assim, alguns termos não foram traduzidos literalmente para que as expressões já consagradas entre os compositores brasileiros, fossem preservadas.

O termo "Sete Léguas", por exemplo, foi difundido por Caetano Belliboni em seus livros especializados e não possui equivalência na classificação inglesa, mas facilita tremendamente a tarefa de memorizar as diferentes famílias de peças feéricas.

Aliás, com este objetivo, Belliboni organizou uma nomenclatura para o xadrez feérico que procurei manter neste dicionário: Desta forma, o termo "Pulador" sempre se refere a uma peça cujo movimento é descrito através de coordenadas (m,n). "Saltadoras" sempre se referem às peças Puladoras que só se movem se puderem saltar sobre outra peça. "Marinhas" sempre se referem às peças Saltadoras que capturam a peça que foi saltada (ao invés de capturar na casa de pouso). "Sete Léguas" são botas especiais que dão mais mobilidade às peças: Um Pulador Sete Léguas tem maior alcance que um Pulador simples. O mesmo acontece com o Saltador Sete Léguas e assim por diante. Em qualquer caso, sempre que possível, a nomenclatura inglesa acompanha cada verbete para facilitar a identificação da peça em questão.

Alguns termos criados por mim visam mais facilitar a narrativa do que propriamente incrementar a terminologia dos feéricos. O termo "Pivô", por exemplo, identifica a casa ocupada pela peça que vai ser saltada pela peça Saltadora. Esta casa tem especial importância pois, além de viabilizar o próprio salto da Saltadora, é a partir dela que outros saltos serão permitidos para completar o movimento da Saltadora. O termo Pivô foi escolhido porque algumas Saltadoras tem seu movimento "pivoteado" (mudança de direção e/ou alcance) exatamente sobre este ponto.

Finalmente, o dicionário foi dividido em duas partes: A primeira parte se dedica à apresentação dos principais tipos de peças feéricas. Através destes tipos (e suas combinações) é que são derivadas a maioria das peças feéricas conhecidas. Na segunda parte do dicionário são apresentadas as peças feéricas propriamente ditas.

Lembre-se de que você pode clicar "Editar/Localizar" no seu navegador para encontrar rapidamente o verbete desejado.


Revisão 2.0 (Janeiro/2003)


Parte 1: Tipos Feéricos

Cangsaltador / Kanghopper: Peça que se move como um Saltador Sete Léguas(m,n) até alcançar uma casa ocupada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, executa mais um salto como Pulador(m,n). A casa final deverá estar vazia ou ocupada por peça inimiga que, neste caso, será capturada. Se o Cangsaltador não puder alcançar uma casa pivô, ele não poderá se mover.

Chinesa / Chinese: Se move como um Pulador Sete Léguas(m,n) e captura como um Saltador Sete Léguas(m,n).

Contra-Pulador / Leaper-Rider: Peça que primeiro se comporta como um Pulador(m1,n1) e, após o primeiro salto, passa a se comportar como um Pulador Sete Léguas(m2,n2). Por exemplo: Contra-Pulador(m1,n1 ; m2,m2).

Contra-Pulador Decomposto / Decomposed Leaper-Rider: Peça que primeiro se comporta como um Pulador(m1,n1) cuja casa de pouso deve estar obrigatoriamente vazia (sob pena de não poder executar o movimento) e, após o primeiro salto, passa a se comportar como um Pulador Sete Léguas(m2,n2). Por exemplo: Contra-Pulador Decomposto(m1,n1 ; m2,n2).

Contra-Saltador / Contra-Hopper: Peça que se move como um Pulador(m,n) até alcançar uma casa ocupada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, continua como um Pulador Sete Léguas(m,n). Por exemplo: Contra-Saltador(m,n). Se o Contra-Saltador não puder alcançar uma casa pivô, ele não poderá se mover.

Equissaltador / Equihopper: Peça que se move como um Pulador(m,n) até alcançar uma casa ocupada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, executa mais um salto como Pulador(m,n). Se o Equissaltador não puder alcançar uma casa pivô, ele não poderá se mover.

Marinha / Locuhopper: Peça que se move como um Pulador Sete Léguas(m,n) até alcançar uma casa ocupada por peça que pode ser capturada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, executa mais um salto como Pulador(m,n) para uma casa que deverá estar vazia. A peça da casa pivô é removida do tabuleiro. Se a peça Marinha não puder alcançar a casa pivô, ela não poderá se mover.

Pulador / Leaper: Peça que executa seu movimento através de um salto desde a casa de origem até a casa destino (casa de pouso). O salto tem como propriedade ultrapassar obstáculos tais quais peças amigas ou inimigas.

O movimento permitido para o Pulador é especificado através das coordenadas (m,n). Por exemplo: O Cavalo tradicional é um Pulador(1,2), ou seja, pode saltar uma casa em qualquer direção ortogonal e, em seguida, mais duas casas perpendicularmente (para a direita ou para a esquerda). A casa de pouso deverá estar vazia ou ocupada por peça que possa ser capturada. O movimento do Pulador é sempre o mesmo independentemente do fato de haver captura ou não.

Pulador Coroado / Horned Rider:Pulador Sete Léguas(m,n) que, quando alcança uma peça que não pode tomar, muda a direção do salto em 90º (para a direita ou esquerda) e, em seguida, continua saltando na direção original.

Pulador Decomposto / Decomposed Leaper: Peça que executa seu movimento através de dois saltos desde a casa de origem até a casa destino. O salto tem como propriedade ultrapassar obstáculos tais quais peças amigas ou inimigas. Cada salto termina em uma casa de pouso, consequentemente, dois saltos implicam em duas casas de pouso. A primeira casa de pouso deverá estar obrigatoriamente vazia (sob pena de não poder executar o movimento) e a segunda casa de pouso deverá estar vazia ou ocupada por peça que possa ser capturada. O movimento termina obrigatoriamente na segunda casa de pouso. O segundo salto não precisa ter a mesma direção do primeiro.

O movimento permitido para o Pulador Decomposto é determinado por duas coordenadas: uma para o primeiro salto e outro para o segundo salto. Por exemplo: Pulador Decomposto(0,1 ; 1,1). O movimento do Pulador Decomposto é sempre o mesmo independentemente do fato de haver captura ou não.

Pulador Decomposto Sete Léguas / Decomposed Rider: Peça que pode executar o movimento do Pulador Decomposto repetidas vezes sem mudanças de direção até alcançar uma casa ocupada. Se a casa ocupada conter peça inimiga, esta poderá ser capturada.

Pulador Duplo / Double Leaper: Move-se da mesma forma que o Pulador Decomposto com a diferença de que o segundo salto é opcional. Por outro lado, se a primeira casa de pouso representar uma capturada, o segundo salto é proibido. Por exemplo, Pulador Duplo(1,0 ; 1,1).

Pulador Duplo Sete Léguas / Double Rider: Peça que pode executar o movimento do Pulador Duplo repetidas vezes sem mudanças de direção até encontrar uma uma casa ocupada. Se a casa ocupada conter peça inimiga, esta poderá ser capturada.

Pulador Sete Léguas / Rider: Peça que pode executar repetidos saltos (todos na mesma direção) mas que é obrigado a parar quando encontra uma casa ocupada. Se a peça ocupante for inimiga, esta poderá ser capturada.

O movimento do Pulador Sete Léguas é determinado pelas coordenadas (m,n). O Bispo tradicional, por exemplo, é um Pulador Sete Léguas(1,1), ou seja, move-se uma casa em qualquer direção ortogonal e, em seguida, mais uma casa perpendicularmente (para a direita ou para a esquerda). Uma vez efetuado o primeiro salto, o seguintes deverão ter a mesma direção. A Torre tradicional é um Pulador Sete Léguas(1,0).

Saltador / Hopper: Peça que se move como um Pulador Sete Léguas(m,n) até alcançar uma casa ocupada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, executa mais um salto como Pulador(m,n). A casa final deverá estar vazia ou ocupada por peça inimiga que, neste caso, será capturada. Se o Saltador não puder alcançar a casa pivô, ele não poderá se mover.

Saltador Sete Léguas / Prolonged Hopper: Peça que se move como um Pulador Sete Léguas(m,n) até alcançar uma casa ocupada (pivô). A partir daí, sem mudar de direção, executa mais um movimento como Pulador Sete Léguas(m,n). A casa final deverá estar vazia ou ocupada por peça inimiga que, neste caso, será capturada. Se o Saltador Sete Léguas não puder alcançar uma casa pivô, ele não poderá se mover.


No diagrama podemos observar um Pulador(1,2) na casa b7. As linhas vermelhas indicam os possíveis movimentos permitidos a ele (Cavalo). As casas marcadas com pontos vermelhos indicam casas de pouso ou captura.

Na casa a1 temos uma peça que é a soma Saltador(0,1) + Saltador(1,1), também chamada Gafanhoto. As linhas verdes indicam os movimentos permitidos ao Gafanhoto. As casas marcadas com pontos verdes indicam casas de pouso ou captura. As casas circuladas em verde estão ocupadas pelas peças que são saltadas (casa Pivô). Sem elas, o movimento seria impossível.

Na Casa g1 temos um Pulador Sete Léguas(1,2), ou Noctâmbulo. As casas marcadas com pontos azuis indicam possíveis casas de pouso. O Peão em c3 está sob ataque do Noctâmbulo.

Se, ao invés do Gafanhoto, na casa a1 tivéssemos uma Locusta, que é a soma Marinha(0,1) + Marinha(1,1), o Noctâmbulo em g1 (casa Pivô) estaria sob ataque da Locusta (que pousaria em h1). Por outro lado, pelo fato do Peão em c3 não poder ser capturado pela Locusta de mesma cor, o movimento até d4 é ilegal.


Parte 2: Peças Feéricas

Advancer: Move-se como a Dama mas captura por aproximação (o movimento termina imadiatamente antes de alcançar a casa de captura).

Águia: Move-se como o Gafanhoto mas desvia perpendicularmente (à direita ou à esquerda) quando passa sobre a casa pivô. A casa de pouso (adjacente à casa pivô) deverá estar vazia ou ocupada por peça que possa ser capturada.

Águia-Leão: Move-se como o Leão mas desvia perpendicularmente (à direita ou à esquerda) quando passa sobre a casa pivô.

Alce / Moose: Move-se como o Gafanhoto mas desvia 45º para qualquer lado quando passa sobre a casa pivô. A casa de pouso é adjacente à casa pivô.

Alce Marinho / Moose-Locust: Move-se como a Locusta mas desvia 45º para qualquer lado quando passa sobre a casa pivô. A casa de pouso é adjacente à casa pivô.

Alfil: Pulador(2,2)

Alfil(TT): Pulador Decomposto(0,2 ; 2,0)

Alibaba:Pulador(2,2) + Pulador(2,0)

Amazona: Dama + Cavalo.

Amigo / Friend: Assume a natureza da peça de mesma cor que à guarda.

Andarilha: Peça cujo movimento não lhe permite transpor casas ocupadas. Tecnicamente, o Andarilho é considerado um sub-conjunto das Puladoras. O Rei, por exemplo, apesar de ser Andarilho, pode ser descrito como sendo um Pulador(0,1) + Pulador(1,1): Seu salto até a casa destino é tão curto que, na prática, não consegue saltar sobre outras peças. O Bispo, da mesma forma, é um Andarilho cujo movimento é formado por sucessivos saltos curtos em diagonal até a casa destino. Pode ser descrito como sendo um Pulador Sete Léguas(1,1).

Anti-Rei: Peça que está em xeque quando não está sob ataque.

Antílope: Pulador(3,4)

Arcebispo: O mesmo que Bispo Ricochete com a restrição de poder ricochetear uma única vez.

Auroch: Girafa + Cavalo

Barc: Apesar de ser um Pulador(1,2), não pode executar todos os possíveis movimentos do Cavalo: Quando se move para frente, deve avançar uma casa diretamente à sua frente e, então, duas casas para a direia ou esquerda. Quando se move para trás, deve recuar duas casas para trás e, então, uma casa para a direita ou esquerda.

Barco: Torre + Peão. Não pode promover.

Barco Marinho: Barco + Locusta

Batedora / Girl-scout: Pulador Duplo Sete Léguas(0,1 ; 1,0)

BD: Bispo + Dabbada

Bisão: Pulador(1,3) + Pulador(2,3)

Bispo-Leão: Saltador Sete Léguas(1,1)

Bispo Marinho / Bishop-Locust: Bispo + Locusta

Bispo Ricochete / Reflecting Bishop: Bispo que pode ricochetear como uma bola de bilhar quando alcança a borda do tabuleiro. O ricochete acontece no centro da casa.

Bispo Saltador / Bishopper: Saltador(1,1)

Bispo Zigue-Zague / Crooked Bishop: Ver Escoteiro

Bowman: Além de mover-se e capturar como o Cavalo, se após o movimento existir uma peça inimiga a um passo a mais de distância na mesma direção, esta será removida do tabuleiro. Em um único movimento, o Bowman pode eliminar até duas peças inimigas.

Caçadora / Capturing Piece: Peça que se move apenas capturando.

Camaleão: A peça Camaleão pode assumir, alternadamente, os movimentos do Cavalo, Bispo, Torre e Dama. O Camaleão(Cavalo) se move como Cavalo mas, imediatamente após o movimento, se transforma em Camaleão(Bispo). Da mesma forma, o Camaleão(Bispo) se move como Bispo mas, imediatamente após o movimento, se transforma em Camaleão(Torre). Este, por sua vez, se move como Torre para se transformar em Camaleão(Dama) que, completando o ciclo, se transformará em Camaleão(Cavalo) novamente. Quando existem camaleões sobre o tabuleiro, um peão comum pode promover a qualquer um dos camaleões permitidos (Cavalo, Bispo, Torre ou Dama).

Camelo: Pulador(1,3)

Camelo da Noite / Camelrider: Pulador Sete Léguas(1,3)

Camelo Saltador / Camel-Hopper: Saltador(1,3)

Campeão: Pulador(1,0) + Alibaba

Canguru: Cangsaltador(0,1) + Cangsaltador(1,1)

Cannon: Move-se como Torre quando não captura. Quando captura, move-se como Saltador Sete Léguas(1,0)

Cardeal: Bispo que pode ricochetear (apenas uma vez), como uma bola de bilhar, quando alcança a borda do tabuleiro. O Ricochete acontece no limite da casa, ou seja, o Cardeal muda a cor das casas sobre as quais caminha depois do ricochete.

Carroagem: Torre

Casado X-Y / Chasseur X-Y: Move-se como a peça "X" (a definir) quando caminha em direção ao campo negro e move-se como a peça "Y" (a definir) quando caminha em diração ao campo branco.

Cavaleiro Espiral: Pulador Duplo Sete Léguas(1,2 ; 1,-2) + Pulador Duplo Sete Léguas(2,1 ; 2,-1). O sinal negativo indica um movimento em "zig-zag".

Cavaleiro Espiral Diagonal: Pulador Duplo Sete Léguas(1,2 ; 1,2) + Pulador Duplo Sete Léguas(2,1 ; -1,-2). O sinal negativo indica um movimento em "zig-zag".

Cavaleiro Espiral Diagonal Marinho: Captura como uma Marinha seguindo as mesmas linhas do Cavaleiro-Espiral Diagonal.

Cavalo Coroado: Ver Centauro

Cavalo de Troia: Contra-Pulador(1,2 ; 0,2)

Cavalo Honorável: Cavalo que se move apenas para a frente.

Cavalo Marinho: Cavalo + Locusta

Centauro: Cavalo + Homem

Chanceler: Ver Imperatriz

Cobra: Peão + Peão Berolina

Combinada A/B / Tireur A/B: Move-se como a peça "A" (a definir) e captura como a peça "B" (a definir).

Composta: Peça que reune os movimentos de outras duas ou mais peças. Por exemplo, a Princesa é uma Peça Composta pela soma dos movimentos do Bispo e Cavalo.

Contra-Gafanhoto / Contra-Grasshopper: Contra-Saltador(0,1) + Contra-Saltador(1,1)

Coordenador: Move-se como uma Dama e só pode ocupar casas vazias. Quando termina seu movimento, devemos desenhar um quadrado imaginário sobre o tabuleiro. O Coordenador e o Rei de mesma cor formam duas pontas do quadrado diagonalmente opostas. As outras duas pontas do quadrado, indicam as casas que, se ocupadas por peças inimigas, são capturadas.

Coringa / Joker: Assume a natureza da peça movida pelo oponente imediatamente antes.

Corvo / Raven: Torre + Noctâmbulo

Crab: Apesar de ser um Pulador(1,2), não pode executar todos os movimentos possíveis do Cavalo: Quando se move para frente, deve avançar duas casas diretamente à sua frente e, então, uma casa para a direia ou esquerda. Quando se move para trás, deve recuar uma casa para trás e, então, duas casas para a direita ou esquerda.

Dabbada: Pulador(0,2)

Dabbada Pulador / Dabbada Leaper: Pulador(0,2) + Pulador(0,3)

Dama Coroada / Horned Queen: Pulador Coroado(0,1) + Pulador Coroado(1,1)

Dama Marinha: Dama + Locusta

Dama Ricochete / Reflecting Queen: Bispo Ricochete + Torre Ricochete.

Dragão: Peão + Cavalo. Não pode promover.

Dragão Cavalo: Bispo + Vizir

Dragão Rei: Torre + Fers

Dragão Rei Coroado: Ver Dragão Rei

Elefante: Dama + Noctâmbulo

Elefante Xiang: Move-se como o Bispo mas com alcance de apenas duas casas.

Equissaltador Contínuo / Non-stop Equihopper: Equissaltador(m,n) cujas coordenadas "m" e "n" podem ser arbitradas antes de cada lance.

Equissaltador Inglês / English Equihopper: Associação dos Saltadores Sete Léguas(m,n) e o Leão mas a distãncia entre a casa de partida e a casa pivô deve ser sempre igual à distância entre a casa pivô e a casa final.

Escorpião: Peça Real com os movimentos do Gafanhoto.

Escoteiro / Boy-scout: Pulador Duplo Sete Léguas(1,1 ; 1,-1). O sinal negativo indica um movimento em "zig-zag".

ET: Qualquer peça com poderes exóticos que não se enquadram nos tipos básicos descritos na primeira parte do dicionário.

FAD: Fers + Alfil + Dabbaba

Fers: Pulador(1,1)

Fers(TT): Pulador Decomposto(0,1 ; 1,0)

Fibnif: Apesar de ser um Pulador(2,1), não pode executar todos os movimentos possíveis do Cavalo: Quando se move para frente, deve avançar duas casas diretamente à sua frente e, então, uma casa para a direia ou esquerda. Quando se move para trás, deve recuar duas casas para trás e, então, uma casa para a direita ou esquerda. O Fibnif também pode executar todos os movimentos do Pulador(1,1).

Flamingo: Pulador(1,6)

Foguete Atômico: Move-se como a Dama mas tem alcance limitado a duas casas em qualquer direção. Também pode saltar uma peça. Captura na casa de pouso.

Gafanhoto: Saltador(0,1) + Saltador(1,1)

Gafanhoto Andernach: Gafanhoto que muda a cor da peça saltada (pivô).

Gafanhoto Circe:Gafanhoto que faz com que a peça saltada (pivô) retorne à sua casa de origem (segundo as regras Circe).

Gafanhoto Duplo / Double Grasshopper: Faz o primeiro movimento do Gafanhoto sem capturar e, então, executa o segundo movimento do Gafanhoto.

Gafanhoto Einstein: Gafanhoto que faz com que a peça saltada (pivô) se transforme em outro tipo de peça (segundo as regras Einstein).

General Dourado: Move-se como o Rei (mas não é peça Real) contudo, quando anda para trás, não pode se mover diagonalmente.

General Prateado: Pulador(1,1) + Peão Xiang

Girafa: Pulador(1,4)

Gnu: Camelo + Cavalo

Gnu da Noite: Pulador Sete Léguas(1,2) + Pulador Sete Léguas(1,3)

Gnu Marinho / Gnu-Locust: Marinha(1,2) + Marinha(1,3)

Griffon: Seu movimento é composto de duas etapas: Na primeira etapa executa o movimento de um Pulador(1,1). Em seguida, desvia seu movimento em 45º para a direita ou esquerda e continua seu movimento como um Pulador Sete Léguas(1,0).

Hamster: Move-se como o Gafanhoto mas retorna para a casa imediatamente anterior à casa pivô.

Hemione: Contra-Pulador(1,2 ; 2,2)

Hiper-Volúvel: Igual à Volúvel mas pode mudar de cor a cada lance.

Hipogrifo: Gafanhoto + Cavalo

Homem: Tem os mesmos movimentos do Rei (mas não é peça real e nem faz roque).

Imitador: O imitador se move na mesma direção e distância de qualquer peça que está sendo movida sobre o tabuleiro. Ele não pode ultrapassar casas ocupadas (exceto quando imita um Saltador. Neste caso o Imitador também precisa ter uma casa pivô) e deve pousar em uma casa vazia. O movimento que não puder ser imitado, é ilegal.

Imitador Monocromático: Idêntico ao Imitador porém imitando apenas os movimentos de um dos bandos (branco ou preto).

Imobilizada: Peça que não pode se mover por meios próprios.

Imperatriz: Torre + Cavalo

Lance: Move-se como a Torre mas apenas para a frente.

Leão: Saltador Sete Léguas(0,1) + Saltador Sete Léguas(1,1)

Leão Murrey: Captura como Alfil + Pulador(2,0) + Rei (mas não é Peça Real) e se move como Alfil + Pulador(2,0).

Leo: Chinesa(0,1) + Chinesa(1,1)

Locusta: Marinha(0,1) + Marinha(1,1)

Madrasi: Peça (exceto Rei) que, quando observada (mesmo que por peça companheira) por outra peça equivalente, é Paralisada e pode perder todos os seus poderes (movimento, captura, xeque e mate) exceto o poder de paralisar (poder este que cessa quando a peça equivalente é removida ou sofre interferência). Não confundir com Xadrez Madrasi.

Mágica: Peça que muda a cor de qualquer peça (exceto Reis e outras Peças Mágicas) que estiver ameaçada ou guardada por ela. O Rei e Peões não podem ser mágicos (apenas as demais peças podem). Quando o Mágico se move na mesma linha da peça atacada, não há mudança de cor. A mudança de cor só ocorre quando a linha de ataque da peça mágica é diferente da linha do movimento que proporcionou o ataque. Por exemplo. Uma Torre Mágica movendo-se de a1 para a5 não muda a cor de um Cavalo em a8 mas muda a cor de outro cavalo em c5. Esta regra também se aplica quando uma peça comum se coloca sob ataque de uma Peça Mágica. A peça atacada sofre tantas mudanças de cor quantos forem os ataques. Se houver mudança de cor na promoção, não aparece peça mágica. Um Mágico, mesmo pregado, pode jogar se mudar a cor da peça que o prega.

Mago / Wizard: Pulador(1,1) + Pulador(1,3)

Maharaja: Ver Amazona

Mao:Pulador Decomposto(0,1 ; 1,1)

Mao da Noite / Maorider: Pulador Decomposto Sete Léguas(0,1 ; 1,1)

Mao Bispo: Contra-Pulador Decomposto(0,1 ; 1,1)

Mao Saltador / Maohopper: Move-se como o Cavalo mas é obrigado a saltar uma casa ortogonal ocupada.

Moa: Pulador Decomposto(1,1 ; 0,1)

Moa Torre: Contra-Pulador Decomposto(1,1 ; 0,1)

Moa da Noite / Moarider: Pulador Decomposto Sete Léguas(1,1 ; 0,1)

Moa da Noite Leão / Moarider-Lion: Saltador Sete Léguas que se move apenas pelas linhas que interceptam um Moa da Noite (o pivô pode ser qualquer casa onde um Moa da Noite possa ser interceptado).

Monstro: Dama + Rhino Duplo

Mushroom: Peça Puladora. Quando se move para frente, tem duas opções: a) Avançar uma casa diretamente à frente e, então, mover ortogonalmente 3 casas para a direita ou esquerda; b) Avançar duas casas diretamente à frente e, então, mover ortogonalmente uma casa para direita ou esquerda.
Quando se move para trás, tem duas opções: a) Mover uma casa diagonalmente para a direita ou esquerda; b) Andar duas casas diretamente para tras e, então, mover ortogonalmente uma casa para direita ou esquerda.

Nereida: Captura como Marinha(1,1) e se move como Pulador Sete Léguas(1,1).

Neutra: Peça que é branca e preta ao mesmo tempo.

Noctâmbulo / Nightrider: Pulador Sete Léguas(1,2)

Noctâmbulo Chinês / Chinese Nightrider: Chinesa(1,2)

Noctâmbulo Leão / Nightrider-Lion: Saltador Sete Léguas(1,2)

Noctâmbulo Marinho / NightRider-Locust: Marinha(1,2)

Noctâmbulo Saltador / Nightrider-Hopper: Saltador(1,2)

Noctâmbulo Ricochete / Reflecting Nightrider: Noctâmbulo que pode ricochetear como uma bola de bilhar quando alcança a borda do tabuleiro. O ricochete ocorre no centro da casa.

Okapi: Cavalo + Zebra

Órfão: Peça Paralisada Transmutável. Inanimada enquanto não atacada, adquire os poderes da(s) peça(s) que a ataca(m). O órfão pode formar uma cadeia passando seus movimentos para outro órfão de cor oposta sucessivamente. Se tiver os poderes de Peão, poderá promover mas, se tiver poderes de Rei, ainda assim não será uma peça Real (não pode levar mate, por exemplo).

Pao: Chinesa(0,1)

Papa: Arcebispo + Cardeal

Paralisada / Dummy Piece: Peça que não se move nem captura.

Paralisadora: Peça que não captura mas paralisa a peça que estiver sob sua ameaça.

Pardal / Sparrow: Move-se como um Gafanhoto, mas desvia 135º para qualquer lado quando alcança a casa pivô. A casa de pouso é adjacente à casa pivô.

Pardal Marinho / Sparrow-Locust: Move-se como uma Locusta, mas desvia 135º para qualquer lado quando alcança a casa pivô. A casa de pouso é adjacente à casa pivô.

Patrulhada: Peça que se move apenas quando guardada por outra peça do próprio bando. Não confundir com Xadrez Patrulhado.

Peão Berolina: Se comporta de forma inversa à do Peão tradicional, ou seja, se move em diagonal e captura à frente. Similarmente ao Peão tradicional, o Peão Berolina também pode avançar duas casas em diagonal em seu primeiro lance e promover quando chega à oitava fila.

Peão Berolina Plus: Peão Berolina que também captura para o lado.

Peão-Dama Bicolor: Move-se como Peão quando jogado pelas brancas e move-se como Dama quando jogado pelas negras.

Peão Paralisado: O mesmo que Peça Paralisada mas que também não poder ser fruto de promoção.

Peão Príncipe: Move-se como a Torre mas não pode mover para casa ocupada. Quando termina seu movimento, todas as peças inimigas que estiverem em casas ortogonais adjacentes ao Peão Príncipe, são capturadas.

Peão Pulador / Leaper Pawn: Peão que pode apenas ser promovido à peça puladora com coordenadas entre 0 e 7 (mas não pode ser (0,0)).

Peão Xiang: Anda e captura uma casa imediatamente à frente.

Pirâmide: Também conhecida por "Toco". Peça inanimada: não se move, não captura e não pode ser capturada. Pode resultar de promoção.

Plebeu / Commoner: Homem

Porco de Beira / Edgehog: Move-se como a Dama mas apenas de ou para uma das bordas do tabuleiro.

Princesa: Bispo + Cavalo

Prisma: Peça que pode se mover para qualquer casa vazia e que desvia o caminho dos Puladores Sete Láguas em 90º.

Pulador Raiz 25 / Root 25 Leaper: Pulador(0,5) + Pulador(3,4)

Pulador Raiz 50 / Root 50 Leaper: Pulador(1,7) + Pulador(5,5)

Pulga: Gafanhoto + Peão

Pushme-Pullyu: Move-se como a Dama mas não pode se mover para casa ocupada. Captura por aproximação e/ou afastamento. Quando o movimento do Pushme-Pullyu se inicia, ele se afasta da casa adjacente que estiver na direção oposta ao movimento. Se esta casa estiver ocupada por peça inimiga, ela será capturada. O Pushme-Pullyu não pode ultrapassar casas ocupadas em sua linha de movimento. Se o movimento terminar imediatamente antes da casa ocupada e esta casa tiver uma peça inimiga, esta será capturada. Em um único movimento, o Pushme-Pullyu pode efetuar duas capturas.

Real: O bando que possui esta peça sob ameaça estará sob xeque (o Rei tradicional é uma Peça Real).

Reflectiva: Quando ameaçada, assume também os movimentos da(s) peça(s) que à ameaçam.

Rei Batalhador / King Battler: Peça Real com os movimentos da Dama.

Rhino: Pulador Duplo(1,0; 1,1)

Rhino Duplo: Rhino + Rhino Espelho Sete Léguas

Rhino Espelho / one-step Mirror Rhino: Pulador Duplo(1,1; 1,0)

Rhino Espelho Sete Léguas / Mirror Rhino: Pulador Duplo Sete Léguas(1,1 ; 0,1)

Rhino Sete Léguas / Sliding Rhino: Pulador Duplo Sete Léguas(1,0 ; 1,1)

Rosa: Pulador Sete Léguas(1,2) octogonal, isto é, pode fazer até 8 saltos como cavalo ao longo de uma figura octogonal (por exemplo, d2-b3-a5-b7-d8-f7-g5-f3-d2).

Rosa Chinesa: Chinesa movendo-se octogonalmente (como a Rosa).

Rosa Leão: Saltador Sete Léguas movendo-se octogonalmente (como a Rosa).

Rosa Saltadora: Saltador movendo-se octogonalmente (como a Rosa).

Saba: Pulador(1,1) + Pulador(2,2) + Pulador(3,3)

Sargento: Ver Cobra.

Scylla: Captura como uma Torre-Alce Marinha (porém apto a fazer apenas um salto antes da casa pivô) e se move como um Mao.

Semi-Neutra: Peça que muda de cor quando estiver sendo movida de acordo com a seguinte regra: Quando a peça for branca ou preta, ela se transforma em Neutra; Quando a peça for Neutra, ela se transforma em preta se tiver sido movida pelas brancas (ou se transforma em branca se tiver sido movida pelas negras).

Serpente: Ver Rhino Espelho Sete Léguas.

Siamesa: Peça formada por dois componentes (de mesmo tipo e cor) colocadas em diferentes casas e que precisam jogar ao mesmo tempo dois idênticos lances possíveis. A combinação destes dois movimentos deverá ser um lance legal. No caso de Peões Siameses, se um deles promover, o outro também será promovido a uma peça idêntica. Da mesma forma, se um dos componentes for capturado, o outro também será removido do tabuleiro.

Sirene: Nereida + Tritão

Sissa: Peça andarilha cujo movimento é executado em duas etapas. Primeiro move-se como Bispo ou Torre ao longo de "n" casas. Em seguida assume a identidade da outra peça (Torre ou Bispo) e caminha por mais "n" casas em qualquer direção.

Soucie: Move-se com a Dama mas tem a propriedade de saltar sobre qualquer quantidade de peças. Por outro lado, o comprimento de seu movimento é determinado pela quantidade de peças (incluindo o próprio Soucie) que ocupam a coluna ou fileira ou diagonal sobre a qual o Soucie viajará. Se forem 3 peças, serão 3 casas e assim por diante. Movimentos que terminam fora do tabuleiro ou em casa ocupada por peça de mesma cor, são proibidos. Movimentos que terminam em casas ocupadas por peças inimigas, resultam em captura.

Squirrel: Cavalo + Pulador(2,0) + Pulador(2,2)

Summa Promotor: Peça que, a cada lance, assume o papel de Dama ou Torre ou Bispo ou Cavalo. A escolha é feita arbitrariamente.

Super Peão: Peão cujo passo e a captura se estendem para toda a coluna ou toda a diagonal.

Super Peão Pulador: Super-Peão que promove como um Peão Pulador.

Tao / Rook-Lion: Saltador Sete Léguas(0,1)

Torre Ricochete / Reflecting Rook: Torre que pode ricochetear como uma bola de bilhar quando alcança a borda do tabuleiro.

Torre Alce Marinha: Move-se como uma Torre Marinha mas desvia 45º quando passa sobre a casa pivô. A casa de pouso é adjacente à casa pivô.

Terror: Ver Amazona

Torre Marinha: Torre + Locusta

Torre Saltadora: Saltador(0,1)

Transmutável: Quando ameaçada, assume apenas os movimentos da(s) peça(s) que à ameaça(m).

Tritão: Captura como Marinha(0,1) e se move como Pulador Sete Léguas(0,1).

Ubi: Pode fazer vários movimentos de Cavalo em um único lance ao longo de casas vazias. Se efetuar uma captura, o movimento termina obrigatoriamente. O movimento deve, obrigatoriamente, alterar a posição do diagrama.

Vao: Chinesa(1,1)

Variável: Peça de cor conhecida mas natureza desconhecida: Pode ser qualquer uma das peças ortodoxas (e também feéricas que estiverem sobre o tabuleiro). As Variáveis existem na posição inicial do diagrama quando deverão ser substituídas pelas peças que elas representam. A posição resultante deverá ser uma posição legal.

Vizir: Pulador(0,1)

Volúvel: Muda de cor, só uma vez, quando muda a cor da casa que ocupa. O Peão Volúvel não pode ser capturado en passant. Se a mudança de cor acontecer a cada lance, antão teremos um Hiper-Volúvel.

Waffle: Alfil + Vizir

Windmill: Para se mover é preciso que haja uma peça amiga ou inimiga em uma de suas casas adjacentes. Havendo mais de uma peça, qualquer uma pode ser escolhida. Uma vez escolhida uma peça, o Windmill pode girar ao seu redor (ao longo das oito casas do campo daquela peça) por quantas casas quiser no sentido horário ou anti-horário. O movimento do Windmill não pode terminar na mesma casa em que estava. Se, em seu giro, alcançar uma peça inimiga, o movimento termina com a capturada.

Withdrawer: Move-se como a Dama mas não pode se mover para casa ocupada. Para capturar deve se mover até uma casa adjacente a uma peça inimiga e, então, continuar seu lance movendo-se qualquer quantidade de casas na direção oposta a essa peça.

Zebra: Pulador(2,3)

Zebra Chinesa: Chinesa(2,3)

Zebra da Noite / Zebrarider: Pulador Sete Léguas(2,3)

Zebra da Noite Ricochete / Reflecting Zebrarider: Zebra da Noite que pode ricochetear como uma bola de bilhar quando alcança a borda do tabuleiro. O ricochete ocorre no centro da casa.

Zebra Saltadora: Saltador(2,3)

Zebra (TF): Pulador Decomposto(0,1 ; 2,2)

Zelig: Dependendo da coluna em que se encontra, assume os movimentos da peça original daquela coluna (exceto Peões) de acordo com a posição inicial do jogo de xadrez. Zeligs nas colunas "a" ou "h" assumem os movimentos de Torre. Se estiverem na coluna "e", assumem os movimentos do Rei (mas não são peças Reais) e assim por diante.


(p)2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil.