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(p)1999-2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil
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Xadrez Artístico

Este é um glossário especializado no mundo problemístico: São mais de 70 verbetes com termos e conceitos que ajudarão você a entender as técnicas utilizadas nas composições de problemas bem como os critérios de premiação, fatores que valorizam ou desvalorizam um problema, em suma: você passará a enxergar os problemas com novos olhos e, assim, novas cores e nuances que você jamais percebeu, irão se revelar naqueles problemas que você só sabia avaliar em função da dificuldade que teve em resolve-los.

Para facilitar a compreensão dos verbetes, todos possuem exemplo: São 22 diagramas com soluções comentadas e comentários explicativos.

Lembre-se de que você pode clicar "Editar/Localizar" no seu navegador para encontrar rapidamente o verbete desejado.


Revisão 1.6 (Abril/2007)


Abreviada, Solução: Solução que atende ao enunciado numa quantidade de lances menor que o estipulado pelo autor. Representa uma demolição.

Afogado: Quando um dos bandos não está sob xeque mate e não possui qualquer lance válido a fazer.

Ajudado, Mate: Modalidade de problema onde normalmente as negras começam e colaboram para que as brancas dêem mate numa quantidade predeterminada de lances.

Ameaça: Quando há uma ameaça de mate iminente.

Ameaça Múltipla: Quando há mais de uma ameaça de mate iminente.

Ampliativa, Chave: Concede fuga ao rei negro, despregaduras ou enfraquece o rei branco (permitindo xeques, etc).

Análise Retrógrada: Modalidade de problema cuja solução depende fundamentalmente da legalidade do diagrama apresentado. Não é uma modalidade ortodoxa pois seu objetivo principal não é o mate que, quando consta do enunciado, é um elemento secundário. Alguns problemas ortodoxos utilizam análise retrógrada como prova de partida para validar chaves com capturas en passant, eliminar duais ou defesas por meio de roque, etc...

Aristocrático: Problemas sem peões de qualquer cor.

Bateria: Grupo ou arranjo de duas ou mais peças que compõem um elemento tático do problema. Um exemplo típico é o xeque a descoberto. A peça dianteira do arranjo é removida desobstruindo a linha de fogo de outra peça que estava atrás (peça traseira). Outro exemplo é o da peça cravada: Ela é a peça dianteira que obstrui a linha de fogo de outra peça inimiga (peça traseira) ao seu rei.

Bateria Direta: Quando a peça dianteira de um arranjo sai para uma casa qualquer sem cumprir uma função no mate.

Bateria Dupla: As duas peças do arranjo devem atacar o Rei simultaneamente como única forma de alcançar o mate.

Bateria Homogênea: Bateria formada por peças de mesma cor.

Bateria Indireta: Quando a peça dianteira de um arranjo sai para também cumprir uma função estratégica (eliminar casa de fuga, formar outra bateria, fazer guarda à uma casa, etc).

Bateria Mista: Bateria formada por peças de cores diferentes.

Bateria Real: Quando a Bateria possui um Rei.

Benefício: Ver Desobstrução.

Bifásico: Ver Fase.

Bloco: Situação onde não há ameaça porém qualquer lance que o bando adversário efetue, resultará na criação de uma linha de mate.

Bloco Completo: Problema de bloco onde todos os mates já existem antes da chave.

Bloco Incompleto: Problema de bloco onde a chave introduz mates que inexistiam antes.

Campo do Rei: São as 8 casas do tabuleiro que cercam a casa onde está o rei naquele instante.

Chave: Primeiro e único lance da solução proposta pelo autor.

Cravatura: Ver Pregadura.

Dá e Toma, Chave: Lance chave que concede uma ou mais casas de fuga ao Rei adversário ao mesmo tempo em que tira outra(s) casa(s) de fuga.

Defesa: Lance que pretende evitar uma ameaça.

Demolição: Semelhante ao Furo, porém mais abrangente. Um diagrama ilegal, por exemplo, provoca a demolição, ou inutilização, de um problema ortodoxo.

Descoberto, Xeque: Ocorre quando, ao mover uma peça, abrimos uma linha de ataque que coloca o Rei inimigo sob xeque de outra peça.

Desobstrução: Movimento que resulta na abertura de uma linha de ação de outra peça que pode ser inimiga ou do mesmo bando (neste caso também é chamado auto-benefício). Este movimento é característico do acionamento de bateria.

Direto, Mate: Modalidade de problema onde normalmente as brancas começam e buscam dar mate numa quantidade predeterminada de lances. O bando adversário tenta evitar o mate.

Dual: O lance que aplica o mate não é único, isto é, o mate pode ser aplicado através de um movimento alternativo ao proposto pelo autor em sua linha de solução principal. Não inutiliza o problema mas pode desvaloriza-lo.

Dual Maior: Dual que surge após o lance de defesa do bando adversário. Também é chamada Dual Temática.

Dual Menor: Dual que surge após o lance do bando adversário e este lance não era de defesa.

Dual Temática: Ver Dual Maior.

Duplex: Problema que possui uma solução para as brancas e outra para as pretas.

Duplo, Xeque: Quando o Rei está recebendo dois xeques simultaneamente.

Eco, Mate: Mates que aparecem em duas ou mais variantes de um problema e que apresentam uma repetição na disposição final das peças. A repetição pode se dar com um deslocamento horizontal ou vertical, giros no tabuleiro ou ainda espelhamentos. Se dois mates ecos apresentarem mudança na cor da casa ocupada pelo Rei sob mate, os mates serão chamados "Eco Camaleão".

Economia: Devem aparecer no diagrama apenas as peças que contribuem com a solução. Também é evitado usar duas ou mais peças para cumprir uma função que pode ser atendida por uma única peça.

Econômico, Mate: Quando todas as peças, exceto Rei e Peões, atuam no mate.

Econômico Perfeito, Mate: Quando todas as peças, inclusive Rei e Peões (quando houverem), atuam no mate.

En Passant: Movimento especial de captura por peão, só pode ser utilizado como lance chave em problemas quando houver "prova de partida", ou seja, quando for possível determinar qual foi o último lance do bando adversário e que este lance autoriza a captura e.p.

Ensaio: Tentativa de solução que possui uma única refutação possível pelo bando adversário.

Espelho, Mate: É o mate realizado com as 8 casas do campo do rei vazias.

Etapa: Os problemas ortodoxos possuem várias etapas: Chave, Espera ou Ameaça, Defesa e Mate.

Fase: Um problema de xadrez pode ter até três fases: Jogo Real (obrigatório), Jogo Aparente e Ensaio. Um problema que possui apenas o Jogo Real é chamado monofásico. Os que reúnem duas fases são bifásicos e os que conseguem reunir as três fases são chamados trifásicos.

Feérico, Problema: Modalidade de problema que não se restringe às regras do jogo de xadrez. Esta modalidade pode usar tabuleiros diferentes, peças diferentes (com diferentes regras de movimentação), quantidades de peças diferentes (inclusive dois ou mais Reis de mesma cor), etc...

Final Artístico: Modalidade de problema ortodoxo onde as brancas buscam a vitória (ou empate dependendo do enunciado) sem que haja uma quantidade de lances pré-determinada.

Furo: Lance alternativo à solução indicada pelo autor e que deveria ser única. O problema fica inutilizado.

Gêmeos: São problemas que ganham nova solução quando alteramos uma única peça de posição criando um novo diagrama. Existem outras maneiras de se produzir problemas gêmeos: a) Por subtração de uma peça; b) Por troca de cor de todos os peões pretos ou brancos; c) Por deslocamento de toda posição uma coluna à direita ou à esquerda; d) Por giro do tabuleiro (90, 180 ou 270 graus); etc...

Guarda: Função estratégica que consiste em manter uma casa sob vigilância ou ameaça. Quando a peça que mantém uma casa sob vigilância é removida, fica caracterizado o abandono de guarda. Por outro lado, quando fazemos uma peça vigiar uma casa já sob vigilância de outra peça, estamos fazendo um reforço de guarda.

Heterodoxo, Problema: Modalidade de problema que se restringe às regras do jogo de xadrez mas não ao seu espírito, ou seja, nem sempre as brancas jogam contra as negras ou visam o mate. O Mate Ajudado e o Mate Inverso são exemplos que se encaixam nesta categoria.

Interferência: Também chamada obstrução. Movimento que resulta no fechamento de uma linha de ação de outra peça que pode ser inimiga ou do mesmo bando (neste caso também é chamada auto-interferência ou auto-prejuízo). Este movimento é característico da formação de bateria.

Inverso, Mate: Modalidade de problema onde normalmente as brancas começam e tentam obrigar as negras a lhes darem mate numa quantidade de lances predeterminada. As negras buscam evitar dar o mate.

Jogo Aparente: Em linhas gerais, é o nome que se dá à sequência iniciada antes do lance chave e que vai formar uma solução diferente da que seria proporcionada pelo Jogo Real. É como se fosse concedido ao bando adversário o direito de fazer um lance em primeiro lugar. Quando isto acontece, a solução original não é mais possível mas, por outro lado, ganha-se uma nova solução.

Jogo Real: Em linhas gerais, é o nome que se dá à sequência iniciada com o lance chave e que vai formar a solução do problema.

Linha de Ação: Também chamada Linha de Força ou de Fogo, é uma linha imaginária que destaca as casas sob ameaça de uma peça qualquer. A linha de ação da Dama, por exemplo, é de até 7 casas em qualquer direção. Já a do Rei é de, no máximo, uma casa em qualquer direção.

Meredith: Problemas com 8 a 12 peças.

Miniatura: Problemas com até 7 peças.

Minimal: Problemas em que o bando possui apenas uma peça além do próprio Rei.

Modelo, Mate: Mate que é puro e econômico ao mesmo tempo.

Modelo Perfeito, Mate: Mate que é puro e econômico perfeito ao mesmo tempo.

Monofásico: Ver Fase.

Mudado, Mate: Uma nova solução criada a partir de uma mudança de fase (Jogo Real para Jogo Aparente, por exemplo) ou de diagrama (quando alteramos uma peça de posição).

Obstrução: Ver interferência.

Ortodoxo, Problema: Modalidade de problema que se restringe às regras do jogo de xadrez e seu espírito, ou seja, brancas jogam contra as negras visando o mate. O Mate Direto e finais artísticos são modalidades que se encaixam nesta categoria.

Pate: Situação onde nenhum dos bandos pode vencer.

Pregadura: Uma peça está pregada ou cravada quando está impedida de se mover em determinada direção sob pena de expor o próprio Rei ao ataque direto de uma peça adversária.

Prejuízo: Ver Interferência.

Promoção: Propriedade do peão de se transformar em outra peça (exceto Rei) quando alcança a oitava linha do tabuleiro. Pode ser utilizada em qualquer etapa da solução de um problema.

Puro, Mate: As casas do campo do rei são guardadas uma só vez por peças brancas ou bloqueadas só por peças negras.

Reflexo, Mate: Brancas e negras colaboram para o mate que deverá ser aplicado pelas negras. Normalmente as brancas começam. Neste modalidade heterodoxa semelhante ao Mate Ajudado, se um dos bandos tiver mate em 1, fica obrigado a executá-lo.

Refutação: Lance de defesa que impede uma tentativa de solução.

Roque: Movimento especial do Rei e Torre num único lance, pode ser utilizado em qualquer etapa da solução de um problema a menos que haja "prova de partida" indicando que não existem mais condições legais para execução deste movimento.

Simétrico, Mate: Ver Eco.

Task: Alguns problemas tem por principal objetivo atingir o grau máximo de aproveitamento de um determinado tema. Por exemplo, o máximo de xeques consecutivos, o máximo de capturas consecutivas, etc.

Tema: Coleção de uma ou mais exigências técnicas e/ou táticas a serem cumpridas pelo problema. Os temas mais conhecidos são apresentados ao longo das soluções comentadas nas diversas seções deste site.

Trifásico: Ver Fase.

Variante: Uma linha de solução que surge após a chave em função de uma ou mais tentativas de defesa com seus respectivos mates.

Zugzwang (Zug): Situação onde um bando não sofre ameaça mas, ao ser obrigado a efetuar um lance, cria uma linha de mate em favor do adversário. Ver Bloco.


Exemplos

DC00 - Felix A. Sonnenfeld - 1965
1ro Prêmio - Torneio Nacional Temático de Composição de O GLOBO.
(10x7) 7B - Pp1p4 - 8 - 4Pp1p - p1B5 - 3C2c1 - 1P1CP3 - r3R2T

#2. Direto em 2.

Tema Valladão: Num problema direto de mate em dois lances, a solução deve apresentar, simultaneamente, os três movimentos heterodoxos do xadrez - promoção, captura "en passant" e roque.

Laudo: "Com extraordinária simplicidade exibe a façanha do 'en passant' branco e preto. Também foi o único (entre os competidores) em acumular mais um mate com as próprias peças do roque branco, funcionando como bateria real. A promoção, se trivial, completa, porém, com o 'en passant' preto mais bateria real, um quadro de mates dinamizando os quatro ângulos do tabuleiro, respectivamente a1-a8-h1-h8; Tudo obtido numa estruturação agradável e correta". (Prof. Joaquim Valladão Monteiro).

Após o lance chave 1.b4, as brancas ameaçam mate com e6#. Seguem as tentativas de defesa e suas respectivas variantes:
a) 1... axb3ep 2.a8=D# (a promoção à torre também serve)
b) 1... d5 2.exd6ep#
c) 1... Ce4 2.O-O# (o roque completa o tema)
d) 1... Cxe2 2.Rxe2#

As variantes 'b' e 'd' são exemplos de xeque descoberto. São também exemplos típicos de bateria direta pois, em ambos os casos, a peça dianteira ao sair, desobstrui a linha de ação da peça traseira, não cumpre qualquer função no mate. Também em ambos os casos, temos baterias homogêneas pois são formadas por peças de mesma cor. Quero ver outro Mate Direto.


DC01 - Análise Retrógrada
(1x3) 8 - 8 - 8 - 1t1b4 - B7 - 8 - 8 - 3r4

Onde está o Rei Branco?

Esta miniatura é uma jóia da Análise Retrógrada. Aliás uma jóia muito disputada: Este problema ficou muito conhecido após ter sido utilizado como ilustração de capa do livro The Chess Mysteries Of The Arabian Knights de autoria do matemático Raymond Smullyan em 1981. De fato, nenhum dos diagramas apresentados no livro são acompanhados por créditos - o que induz os leitores a assumirem que o autor do livro é, por extensão, o autor dos diagramas contidos nele.

Este problema, por outro lado, já era conhecido desde 1956 quando foi publicado na edição de janeiro da revista Xadrez (número 6) editada em português. O problema estava assinalado como sendo inédito e seu autor era J.B. Santiago. Em 1977, o mesmo problema foi publicado na revista Chess (de língua inglesa) na edição de novembro (número 781, volume 43) com créditos para Comins Mansfield.

Em tempo, Raymond Smullyan diz em seu livro, meio que por desencargo de consciência, que a arte da invisibilidade (propriedade do Rei Branco demonstrada neste problema) era um truque que ele aprendeu com um bruxo chinês cujo nome ele esqueceu.

Solução: Das 60 casas desocupadas sobre o tabuleiro, só em uma poderá estar o Rei Branco. Em qualquer outra o diagrama será ilegal. Para descobrir-mos qual a casa correta devemos começar analisando o xeque que o Rei Negro está recebendo. Como o Bispo Branco pôde dar este xeque? Você concluirá que o bispo não pôde ter vindo de lugar algum e, portanto, o Rei Branco deverá ser posicionado de sorte a permitir que esta situação seja legal.

Colocar o Rei Branco em 'b3' não serve pois não teríamos como explicar o xeque duplo de Torre e Bispo negros. A única casa que satisfaz é a 'c3'. Colocando o Rei Branco em 'c3' podemos demonstrar claramente a legalidade da posição. Basta voltar o lance 1.Rc3xb3 b4xc3ep. Quero ver outra Análise Retrógrada.


DC02 - C. Promislo - 1921
8° American Chess Congress
(5x4) 3D4 - 4p3 - Tc1cr1R1 - 8 - 3P4 - 2C5 - 8 - 8

#2. Direto em 2.

O Jogo Real é formado pela chave 1.Dc7. Não há qualquer ameaça de mate iminente mas as negras, infelizmente, estão em Zug, ou seja, para qualquer lance que elas façam, uma linha de mate é criada em favor das brancas. Esta é uma característica dos problemas de bloco onde a ameaça é substituída pelo tempo de espera. A situação dos Cavalos negros também é didática: Eles estão alinhados entre a Torre branca e seu próprio Rei formando uma bateria mista. Esta situação se chama semi-pregadura e será elegantemente explorada pelas brancas. Se as negras jogam 1... Cd7, não há defesa para 2.Dc4# pois o Cavalo Negro em 'd6' está pregado. O mesmo acontece com 1... Ca4 2.Dc8#. Por outro lado, o lance 1... Ce4 (ou qualquer outro lance com este cavalo) permite o mate 2.d5# pois o Cavalo em 'b6' está pregado. Os Cavalos negros revezam auto-pregaduras. Este problema também é um exemplo de bloco incompleto pois a chave introduziu um mate que não existia antes (Dc4#).

No Jogo Aparente as negras movem primeiro: 1.Cd7 Dg8# ou 1.Ca4 Dc8# ou 1.Ce4 Dd5#

Devemos observar também que a primeira e a terceira variante de ambas as fases (Jogo Real e Aparente) realizam um mate mudado pois uma mesma defesa das negras resultou em mates diferentes. A presença das duas fases classifica o problema como bifásico.

Este problema Meredith também distingue claramente as etapas Chave, Espera, Defesa e Mate.


DC03 - M. Myllyniemi - 1967
1ro Prêmio - Osmo Kaila Festival
(8x10) 7c - 2p1Pp2 - 2PppTp1 - 2pr2P1 - B1Cp4 - 3Rp3 - 4P3 - 8

a) #2. Direto em 2.
b) H#2. Ajudado em 2.
c) S#2. Inverso em 2.
d) H=2. Pate Ajudado em 2.

No Mate Direto as brancas começam e buscam o mate. A solução é 1.e8=C, e5 2.Cxc7#

No Mate Ajudado as negras começam e ajudam as brancas a darem mate. 1.e5 e8=D 2.e4+ Dxe4#

No Mate Inverso as brancas começam e obrigam as negras a lhes darem mate. 1.e8=B e5 2.Bc2 e4#

No Pate Ajudado as negras começam e colaboram com as brancas para alcançarem uma posição de empate. 1.e5 e8=T 2.e4+ Txe4=. Neste caso, o empate se deu por afogamento, já que as negras não possuem lance possível.

Incrível! Um único diagrama com 4 enunciados diferentes, 4 soluções diferentes com 4 promoções diferentes.


DC04 - Fritz Loepert
Mate 1982 - Edição do Autor
(8x8) 3RT3 - 2D1C3 - 1p5p - 8 - 1p1r1pc1 - 6C1 - 2P1PT1b - 4t3

#2. Direto em 2.

Este é um exemplo de problema trifásico, já que possui Jogo Real (a linha principal de solução iniciada com a chave), Jogo Aparente (solução antes da chave) e Ensaio (tentativa de solução com uma única refutação).

Jogo Real: A chave 1.e4 reforça a guarda da casa d5 permitindo a ameaça Ce7-f5#. Seguem as tentativas de defesa: a) 1... Txe4 2.Cg3-f5#; b) 1... Ce3 2.Td2#; c) 1... Re3 2.Dxb6#. Todos os mates decorrentes de auto-obstrução das negras. Torre, Cavalo e Peão, em cada uma das variantes, tiram uma casa de fuga do Rei negro.

Jogo Aparente: Nesta linha, as negras jogam primeiro. Os lances de defesa criam um mate mudado:
a) 1.Ce3 Txf4#
b) 1.Re3 Dxf4#

Ensaio: Tentativa de solução com 1.e3+. Neste caso, a única refutação possível é 1... Txe3 (não serve 1... Rxe3 2.Dxf4# ou 1... Cxe3 2.Td2# ou 1... fxe3 2.Tf4#).


DC05 - Fritz Loepert
Mate 1982 - Edição do Autor
(5x1) T7 - 8 - 3CC3 - 8 - 1r6 - 8 - 2R4B - 8

#3. Direto em 3.

Problemas diretos em 3 lances, de um modo geral, são de difícil solução. Este é um problema monofásico (possui apenas Jogo Real) e aristocrático (sem peões), mas apresenta um mate econômico em uma das variantes.

Solução: 1.Cd8 Rc5 2.Ta5+ e agora surgem as variantes:
a) 2... Rd4 3.Bg1#; b) 2... Rb4 3.Cc6#; c) 2... Rb6 3-Cc4#

A chave 1.Cd8! é, obrigatoriamente, ampliativa para conceder movimentos às negras (sob pena de pate). A terceira variante apresenta um mate econômico (pois todas as peças, exceto rei e peões, participam na posição de mate) e, ao mesmo tempo, puro (pois as casas do campo do rei são guardadas uma única vez por peças brancas). O mate que reúne essas duas propriedades, é chamado mate modelo.


DC06 - Fritz Loepert
Mate 1982 - Edição do Autor
(16x9) tdb3T1 - pprC2P1 - P2T2P1 - C2pPpRD - 3B3p - 1P5B - P1PP4 - 8

#2. Direto em 2.

Mais um problema de bloco. Este, contudo, possui uma chave incomum. Capturas en passant não são muito utilizadas em chaves de problemas pois elas exigem "prova de partida", ou seja, é obrigatório provar que o último lance do bando negro permite a captura en passant. No caso deste problema, é preciso provar que o último lance das negras só pode ter sido f7-f5 para que a chave 1-exf6ep seja legal (não serve 1.Bxf5? h3! ou 1.Cb6? Be6! ou 1.Cf6? Be6!).

O autor faz a seguinte análise: "O último lance das negras pode ter sido Rd8-c7 em resposta a TxT+ ou TxC+ partindo de h8? Ou em resposta a CxC+ ou CxT+ partindo de f8? (CxP+ seria ilegal pois o peão preto em d5 seria dobrado quando todas as peças brancas estão no tabuleiro). A resposta é negativa, já que o peão branco em a6, partindo de e2, capturou necessariamente dois cavalos, uma torre e o PBD. Assim, forçosamente, o último lance das pretas foi f7-f5, legitimando a chave. Segue prova de partida".

1.h4 c5 2.h5 Ca3 3.h6 Dc7 4.hxg7 Db8 5.g4 Rd8 6.g5 Rf7 7.Th6 d5 8.Td6 e5 9.f4 h5 10.Td8 Th6 11.Txf8 Tb6 12.fxe5 h4 13.g6 Ce7 14.Tg8 Cc6 15.Ca3 Ccb4 16.Cc4 Tb5 17.Ca5 c4 18.Ch3 Bd7 19.Cg5 Bc8 20.Ch7 Bd7 21.b3 Bc8 22.Bb2 Bd7 23.Bd4 Bc8 24.Bh3 Bd7 25.Rf2 Bc8 26.Rf3 Bd7 27.Rf4 Bc8 28.Rg5 Cd3 29.exd3 Bd7 30.dxc4 Bc8 31.cxb5 Bd7 32.bxa6 Bc8 33.Dh5 Bd7 34.Tf1 Bc8 35.Tf6 Bd7 36.Td6 Be6 37.Cf6 Bc8 38.Cd7 f5.

Resumindo, Fritz Loepert diz que o rei negro não pode ter feito o último lance das negras pois não haveria como explicar o xeque de torre em g8. O peão branco em a6 veio de e2 e foi obrigado a fazer 4 capturas. O Pe5 veio de f2 e fez uma captura. Os peões dobrados na coluna 'g' exigem mais uma captura. No total, a estrutura de peões brancos exige 6 capturas. Contudo as negras possuem 7 peças fora do tabuleiro. Fritz omitiu a possibilidade do peão negro da coluna 'e' ter promovido em e1. Neste caso, o rei negro pode ter vindo de d8 e o xeque de torre passa a ser possível. Segue contraprova de partida.

1.h4 h5 2.g4 g5 3.hxg5 Th6 4.Bh3 Td6 5.f4 Td3 6.Rf2 e5 7.exd3 e4 8.Rg3 e3 9.Ca3 e2 10.Cc4 e1=T 11.Ca5 c5 12.b3 c4 13.dxc4 Te5 14.Cf3 Tb5 15.cxb5 Ca6 16.bxa6 Dc7 17.Te1+ Rd8 18.Te6 Bg7 19.Th6 Db8 20.g6 Bc3 21.g5 h4+ 22.Rg4 Bd4 23.g7 Bc3 24.g6 f5+ 25.Rg5 d5 26.Ce5 Bd4 27.Cd7 Bc3 28.Dh5 Bd4 29.Bb2 Bc3 30.Te1 Bd4 31.Te6 Be5 32.Td6 Re8 33.fxe5 Re7 34.Bd4 Re8 35.Th8 Rd8 36.Txg8+ Rc7.

A chave 1.exf6ep, portanto, é ilegal e o problema está demolido.


DC07 - Fritz Loepert
Mate 1982 - Edição do Autor
(5x1) R1C2C2 - 5r2 - 8 - 8 - 4P1B1 - 8 - 8 - 8

H#3. Ajudado em 3.
1.1.1.1.1.1

Fritz é um especialista em Mate Inverso mas, mesmo compondo em outras modalidades, seus problemas são extremamente didáticos. Desta vez ele nos apresenta um mate econômico perfeito pois todas as peças brancas, incluindo peão e rei, atuam no mate. Lembre-se de que no Mate Ajudado as negras começam.

Solução: 1.Re8 Ce6 2.Rd7 Bd1 3.Rc6 Ba4#

A posição final do mate (ilustrado ao lado) destaca as oito casas do campo do rei vazias caracterizando o mate espelho. Como se não bastasse, as casas do campo do rei são guardadas uma única vez por peças brancas fazendo com que o mate também seja puro. Os mates que, simultaneamente, são puros e econômicos perfeitos, são chamados modelos perfeito. Não fosse pela capacidade criativa de Fritz, eu seria obrigado a usar pelo menos cinco diagramas diferentes para ilustrar todos esses verbetes...


DC08 - Fabel - 1947
(13x14) Bt1cR3 - c1pp2p1 - D3pp2 - 1p5c - 5P2 - PP2b1P1 - TrPPPP1p - 1b4B1

Partida Sintética. Posição após o 42° lance das brancas. Como foi jogada a partida?

Existem problemas que eu considero pura obra de arte. Não foram feitos para serem solucionados. Não tente fazer isso! Você não conseguirá e, caso venha a conseguir, não será antes de vários dias tentando e errando. Você triunfará mas ao custo de um enorme desgaste. Ao invés disso, vá direto à solução do autor e aprecie esta task inimaginável. São 42 lances brancos e 41 pretos alternados com extrema precisão e sem qualquer possibilidade de inversão ou variação de qualquer lance. A solução é única.

1.Cf3 a5 2.Cd4 a4 3.Cb3 axb3 4.a3 Ta4 5.Ta2 bxa2 6.Tg1 axb1=C 7.Th1 Cc3 8.Tg1 Cb5 9.Th1 Ca7 10.Tg1 b5 11.Th1 Bb7 12.Tg1 Bd5 13.Th1 Ba2 14.b3 h5 15.Bb2 h4 16.Bf6 h3 17.Bh4 Cf6 18.Da1 Ch5 19.Df6 Tf4 20.Da6 e6 21.Rd1 Dg5 22.Rc1 Dg3 23.hxg3 Bc5 24.gxf4 Be3 25.Bg3 Re7 26.Bh2 Rf6 27.g3 Rf5 28.Bg2 Rg4 29.Ba8 Cbc6 30.Rb2 Tb8 31.Ta1 Bb1 32.Bg1 h2 33.Rc3 Rh3 34.Rd3 Rg2 35.Re4 Rf1 36.Rf3 Re1 37.Rg4 Rd1 38.Rg5 f6+ 39.Rg6 Rc1 40.Rf7 Cd8+ 41.Re8 Rb2 42.Ta2+


DC09 - C. Belliboni - 1945
O Estado de São Paulo
(9x8) Tt1B4 - 8 - 3p2p1 - 3p1T2 - 1c2r1Pp - 1D5P - 4C3 - 1RC4b

#2. Direto em 2.

Solução: O lance chave 1.Bb6 ameaça De3#. Seguem as defesas:
a) 1... Txb6 2.Te8#
b) 1... d4 2.De6#
c) 1... Cd3 2.Dxd3#
d) 1... Cc2 2.Dd3# (ou Dxc2#)

A última variante permite dar mate de duas maneiras diferentes. Isto se chama Dual. O fato do Dual ter acontecido após um lance de defesa, faz com que este seja um Dual Maior (também chamado Dual Temática). Geralmente os Duais desvalorizam o problema. Em competições ele pode até inutilizar o problema.


DC10 - B. Harley
Introdução ao Problema Ortodoxo (C. Belliboni)
(6x7) 3B4 - 3R4 - 3p2p1 - 1c3r2 - 2Cp2p1 - 3PP3 - 2D5 - 5t2

#2. Direto em 2.

Solução: A chave 1.Dh2 ameaça e4#. Seguem as seguintes defesas:
a) 1... g3; 2.Dh3#
b) 1... dxe3 2.Cxe3#
c) 1... g5 2.Dh7#
d) 1... Tf4 2.Dxf4#
e) 1... Cc3 2.Cxd6#
f) 1... d5 2.De5#

O lance de mate é diferente e único em cada uma das seis variantes. Contudo, se as negras jogam 1... Ca3 (ou Ca7 ou Cc7), as brancas dão mate com 2.e4# ou 2.Cxd6#. Esta dupla possibilidade é chamada Dual. Aqui temos um Dual Menor pois ele surgiu após um lance das negras que não visava defender a ameaça e4#.


DC11 - I. Ebben - 1939
1° Prêmio Massbode Tr.
(7x8) 8 - 5R2 - 8 - 3P1D2 - 2p1p3 - 1p1r4 - 1B1cd1C1 - Ctb2B2

#2. Direto em 2.

Solução: Este problema exemplifica a Ameaça Múltipla. Após a chave 1.Df2, surgem nada menos que seis ameaças simultâneas de mate: Cf4#, Dd4#, Dxe2#, Bxe2#, Ce1# e De3#. Seguem as variantes:
a) 1... Dxf2 (ou e3) 2.De3#
b) 1... Cxf1 2.Dd4#
c) 1... Txb2 (ou Bxb2) 2.De3#
d) 1... Txa1 2.Ce1#
e) 1... c3 2.Bxe2#

O mais impressionante é que, apesar da Ameaça Múltipla provocada pelo lance chave, as defesas subsequentes evitam qualquer possibilidade de Dual.


DC12 - A. Ancin - 1965
Boletim da UBP
(14x9) 1B6 - 3B4 - R1C1CtTc - PP1r1c1D - 2pPpP2 - b1PPp1p1 - 8 - 2T5

#2. Direto em 2.

Neste problema, a solução indicada pelo autor é 1.Ce5 (ameaçando dxc4#). Porém o lance chave 1.De2 também resolve o problema estabelecendo um Furo. O problema está inutilizado.

Também pode-se dizer que o problema está "demolido". O termo Furo se aplica em casos mais específicos como o exemplificado aqui (uma solução alternativa não prevista pelo autor). O termo Demolição é mais genérico e se aplica a qualquer situação que inutilize um problema como, por exemplo, a ilegalidade da posição apresentada em um diagrama.


DC14 - O. Faria - 1963
Recomendado, Freenschach
(2x4) 6 - 2p3 - 1P2p1 - r2bR1 - Tabuleiro 6x4.

H#2 Duplex. Ajudado em 2.
2.1.1.1

Os problemas feéricos podem se valer de tabuleiros nos mais variados formatos e peças com os mais diferentes movimentos. Neste tabuleiro 6x4 os peões são promovidos na quarta linha. Os movimentos das peças seguem as regras tradicionais. O termo Duplex também se aplica às demais modalidades heterodoxas e indica que há uma solução para as brancas e outra para as negras. Nos Mates Ajudados lembre-se de que as negras começam e ajudam as brancas a darem mate. Quando o Ajudado é Duplex, na solução para as negras, as brancas começam e ajudam as negras a darem mate. Temos, então, um Minimal com Rei e Peão branco.

A classificação "2.1.1.1" significa que este é um problema do Tipo Neumann, isto é, possui solução dupla sem variantes. Os principais tipos estão relacionados na tabela abaixo:

Linear1.1.1.1Solução única
Neumann2.1.1.1
3.1.1.1 etc
Mais de uma solução
Onitiu 1.2.1.1Solução única com variante das brancas no 2° tempo
Barthélemy1.1.2.1Solução única com variante das pretas no 3° tempo
Dawson2.2.1.1 Mais de uma solução com variante das brancas no 2° tempo
Kardos 2.1.2.1Mais de uma solução com variante das pretas no 3° tempo
Gussópulo1.2.2.1Solução única com variantes no 2° e 3° tempos
Hernitz2.2.2.1 Mais de uma solução com variantes no 2° e 3° tempos

Solução:
a) 1.c1=T b4=D 2.Tb1 Da3#
b) 1.b4=B c1=C 2.Bd2 Cd3#

Nada menos que quatro promoções diferentes. Quero ver outro Mate Ajudado.


DC15 - Sebastião Silva - 1978
The Problemist
(4x5) 8 - 8 - 5r2 - 8 - 3T1C2 - pCR5 - 1p2b1t1 - 8

Brancas jogam e empatam.

Os finais artísticos fazem parte de outra modalidade muito difundida de problema. Normalmente o enunciado pede para que as brancas joguem e ganhem (ou empatem). As soluções são surpreendentes e difíceis. A solução deste diagrama foi comentada pelo ex-campeão brasileiro de xadrez, José T. Mangini, em sua coluna no jornal O Globo (setembro-1978). Enquanto foi vivo, Mangini manteve uma coluna semanal por quase 30 anos nesse jornal de grande circulação no Rio de Janeiro.

Solução: 1.Cd2 b1=D! 2.Cxb1 a2 3.Rb2 Bd3+ (as brancas aparentemente estão perdidas pois a dupla ameaça do xeque a descoberto e axb1=D parece concludente, mas...) 4.Cd2! Txd2+ 5.Ra1, Td1+ 6.Rxa2 Bb1+! (e agora... as pretas ganham uma torre inteira. Como podem empatar?) 7.Ra1! Txd4 8.Ce2! Td2 (as pretas podem ainda jogar 8... Te4 seguindo-se 9.Cc3= ou 8-... Tb4 seguindo-se 9.Cc3 Be4 - impedindo Cd5+ 10.Cd5+ Bxd5=) 9.Cc3 Bh7 10.Ce4+! Bxe4=


DC16 - Almiro Zarur - 1960
Mem. F. V. Agarez - 1o. Prêmio
(12x12) 2D1T3 - t1P2p2 - 1p1p4 - CbPr1t2 - c3pP2 - 3PRp1d - C1B2B2 - 1cT5

#2. Direto em 2.

O lance chave 1.Dd7 ameaça Dxd6#. Seguem as tentativas de defesa: a) 1... bxc5 2.dxe4#; b) 1... Cxc5 2.Cb4#; c) 1... Bxd7 2.Bb3#; d) 1... Tf6 2.Te5#; e) 1... Dh6 2.Dxf5#; f) 1... Rxc5 2.Rxf4#.

Repare que para cada defesa das negras, as brancas dão mate com uma peça análoga. Isto é chamado de Movimentos Coordenados e, neste exemplo, temos uma verdadeira task. Cada uma das 6 peças (Peão, Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei) executa uma defesa e um mate. O mate de peão é extremamente difícil e, provavelmente, foi o motivo da premiação deste problema pois não utiliza o tentador artifício da promoção. O mate de Rei é um exemplo de bateria indireta pois a peça dianteira (o Rei branco) sai para tirar a casa de fuga d5.


DC17 - Caetano Belliboni - 1981
Introdução ao Problema Ortodoxo
(10x8) 4T1BB - 5t2 - 1p2C1pp - 1D2C3 - 2p1rpP1 - 2Pp4 - 3R2P1 - 8

#2. Direto em 2. (apenas demonstrativo: possui múltiplas soluções)

O lance chave 1-Cxd3 ameaça Cf2#. A tentativa de defesa com 1... Td7 permite o mate 2.Cc5# (um exemplo de bateria dupla pois tanto a peça dianteira que saiu - o cavalo - quanto a traseira - a torre - dão xeque simultaneamente ao rei negro).

Por outro lado, a defesa 1... cxd3 permite o mate 2.Dxd3# por abertura de linha.


DC18 - Caetano Belliboni - 1981
Introdução ao Problema Ortodoxo
(7x5) 5R2 - 5B2 - 3C1r2 - 3pp1pp - 8 - 5P2 - 3DPC2 - 8

#2. Direto em 2. (apenas demonstrativo: possui múltiplas soluções)

O lance chave 1.De3 não faz qualquer ameaça (típico dos problemas de bloco). As brancas, portanto, aguardam o erro das negras: a) 1... d4 2.Ce4#; b) 1... e4 2.Dd4#; c) 1... g4 2.Dh6#; d) 1... h4 2.Cg4#.

Este é um exemplo de bloco completo pois todos os mates já existiam antes da chave ser executada.


DC19 - Gurzoni Netto - 1966
C. X. Gta. - 3o. Prêmio
(8x11) 6bb - 8 - 2P1C2B - 1pP1pp2 - 1Tcpr1p1 - 1R1C1dP1 - 5p2 - 8

H#2. Ajudado em 2.
Duas soluções: a) Diagrama; b) Cc4 para c3.

Lembre-se de que, nos mates ajudados, as negras começam. Na primeira solução temos: 1.Ce3 Cf4 2.Bh7 Cg5#. As negras despregam peça branca pregando outra peça branca. A segunda solução exige que mudemos o Cavalo de c4 para c3. Esta manobra é típica nos problemas gêmeos. Com a nova posição surge uma diferente solução: 1.Cd5 Cd4 2.Dh1 Cf2#. Repare que em todas as soluções o autor preserva a unidade temática (as sucessivas despregaduras).


DC20 - Autor desconhecido do Século XII
Introdução ao Problema Ortodoxo
(3x2) 3r4 - T6T - 3c4 - 8 - 8 - 3R4 - 8 - 8

#2. Direto em 2.

O lance chave 1.Thg7 não faz qualquer ameaça (típico dos problemas de bloco). As brancas, portanto, aguardam o erro das negras: a) 1... Cc8 (ou Cf7 ou Re8) 2.Tg8#; b) 1... Ce8 (ou Cb7 ou Rc8) 2.Ta8#.

Este é um exemplo de mate eco (também chamado simétrico) realizado pelas duas torres brancas.


DC21 - T. R. Dawson - 1919
Daily Mercury
(9x4) 6b1 - 6P1 - 1P1T3P - 3c2CR - 3r3P - 3Cp3 - 4P3 - 8

#2. Mate Reflexo em 2.

O lance chave 1.Ce5 deixa as negras com 6 possíveis lances a fazer. Para cada um há uma linha de solução. Ao todo são 5 descravaturas do cavalo em d5.
a) 1... Bf7 2.Tg6 Cf6#
b) 1... Bh7 2.Tf6 Cxf6#
c) 1... Be6 2.Tc6 Cf4#
d) 1... Rxe5 2.Rg6 Cf4#
e) 1... Rc5 (ou Rc3) 2.Cg4 Cf4#


DC22 - M. Casa - 2004
Die Schwalbe
(7x4) 8 - 5p2 - 1R6 - 1p1Pr3 - 1p2CT2 - 4C1P1 - 8 - 4T3

#2. Mate em 2.

A chave "dá e toma" 1.Cf6! (concede a casa de fuga d6 mas tira a casa d4) ameaça 2.Cc4#. Agora, 1...Rd6 as brancas dão mate com 2.Cf5#.

Interessante notar que a obra também apresenta um ensaio com chave "dá e toma": 1.Cf5? concede a casa d5 e tira a casa d4. Se 1...Rxd5? as brancas dão mate com 2.Cf6#. A defesa correta é 1...b3!


(p)2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil.