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Estipulações Feéricas

As estipulações feéricas alteram as regras do xadrez ortodoxo sem, necessariamente, alterar o movimento das peças. Neste dicionário estão relacionadas as estipulações para as condições de jogo (regras diferentes do xadrez ortodoxo) e para as condições dos movimentos (regras que tornam certos movimentos obrigatórios como, por exemplo, captura, xeque, etc).

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Revisão 3.0 (Novembro/2002)


Alfabético: Brancas e negras devem escolher o movimento cuja casa de partida seja a primeira colocada alfabeticamente e numericamente (a1, a2 ... a8, b1, b2 ... b8 ... h1, h2 ... h8). Ou seja, havendo mais de uma peça com movimentos legais, deverá mover a que estiver em a1 ou mais próxima de a1 de acordo com a sequência apresentada.

Alfabético Inverso: Brancas e negras devem escolher o movimento cuja casa de partida seja a última colocada alfabeticamente e numericamente (h8, h7 ... h1, g8, g7 ... g1 ... a8, a7 ... a1). Ou seja, havendo mais de uma peça com movimentos legais, deverá mover a que estiver em h8 ou mais próxima de h8 de acordo com a sequência apresentada.

Alsaciano: Todas as posições devem ser legais sob o ponto de vista do xadrez ortodoxo.

Andernach: A peça que captura (peça neutra inclusive), exceto o Rei, assume a cor do bando adversário. Uma "nova" Torre branca em a1 ou h1 pode fazer roque. O mesmo acontece com uma "nova" Torre negra em a8 ou h8.

Anneciens: A cada lance, a peça deve mover duas vezes e a posição deve sofrer mudança. Movimentos simples são proibidos. Auto-xeques são permitidos. Salvo estipulação em contrário, a captura do Rei adversário não é obrigatória.

Anticirce: A peça que captura (Rei inclusive) é recolocada em sua casa original (de acordo com as regras Circe): Se a casa estiver ocupada, a captura é ilegal. Os Peões que capturam na fila de promoção, promovem antes de serem recolocados na casa original. Salvo estipulação em contrário, capturas em casas de origem são proibidas.

Anticirce Coluna: A peça que captura (inclusive o Rei) é recolocada em casa na mesma coluna onde aconteceu a captura e na mesma fileira de sua casa original (de acordo com as regras Circe). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida. Um Peão que captura na fileira de promoção, promove antes de retornar à casa de origem. Salvo estipulação em contrário, capturas em casas de origem são proibidas.

Anticirce Equivalente: A peça que captura (inclusive o Rei) é recolocada na casa simetricamente oposta à casa de partida em relação à casa onde ocorreu a captura. Se esta casa estiver ocupada ou fora do tabuleiro, a captura é proibida.

Anticirce Maléfico: A peça que captura (inclusive o Rei) é recolocada em sua casa original (de acordo com as regras Circe Maléfico). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida. Um Peão que captura na fileira de promoção, promove antes de retornar à casa de origem. Salvo estipulação em contrário, capturas em casas de origem são proibidas.

Anticirce Mudança: A peça que captura é recolocada na casa que a peça capturada ocupava.

Atômico: Qualquer peça, exceto Rei, além de sua força normal, pode deslocar uma ou mais peças companheiras desde que estejam em sua linha de ação e ocupando casas contíguas. A peça que joga ocupa a casa da primeira peça deslocada. Uma peça deslocada pode empurrar outras peças companheiras ou capturar peças adversárias, exceto o Rei. Os Peões deslocam peças mas somente na diagonal e não são deslocados para trás de sua linha inicial; Quando deslocados para a oitava linha, promovem-se normalmente. Qualquer peça deslocada por Cavalo, executa o mesmo movimento do Cavalo mantendo o mesmo sentido e alcance. Quando se calcula o Lance Máximo, adicionam-se todos os movimentos das peças deslocadas.

Augsburg: Uma peça (exceto Rei) pode mover para uma casa ocupada por uma peça do mesmo bando. A peça que ocupava a casa não é capturada e preserva seus poderes. Várias peças amigas podem se acumular numa mesma casa. Quando uma dessas peças se move, as outras podem acompanha-la ou permanecer naquela casa. Um Peão fica imóvel quando é deslocado para a primeira fileira.

Bicaptura: Qualquer peça pode capturar peças de seu mesmo bando tanto quanto peças inimigas.

Bicaptura Rex Exclusive: O mesmo que Bicaptura porém fica proibida a captura do próprio Rei.

Bicolor: Reis estão em xeque se estiverem quardados por peças de seu próprio bando ou ameaçados por peças inimigas.

Bicromático: Cada peça deve mover para uma casa de cor diferente. Bispos, por exemplo, não se movem.

Brunner: Um bando não pode capturar o Rei inimigo se, após a captura, seu próprio Rei estiver ameaçado.

Captura Branca Obrigatória: As brancas só movem capturando. Se não puderem capturar, afogam.

Captura Branca Preferencial: Se as brancas puderem capturar, a captura é obrigatória. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Captura Negra Obrigatória: As negras só movem capturando. Se não puderem capturar, afogam.

Captura Negra Preferencial: Se as negras puderem capturar, a captura é obrigatória. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Captura Obrigatória: Brancas e negras só movem capturando. Se não puderem capturar, afogam.

Captura Preferencial: Se o bando que joga puder capturar, a captura é obrigatória. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Casa Obrigatória: Brancas e negras, quando puderem mover para uma determinada casa, são obrigadas a faze-lo. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Casa Obrigatória Branca: As brancas, quando puderem mover para uma determinada casa, são obrigadas a faze-lo. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Casa Obrigatória Negra: As negras, quando puderem mover para uma determinada casa, são obrigadas a faze-lo. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Caso Obrigatório Consequente: Quando possível, brancas e negras devem realizar um lance que ocupe uma determinada casa. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Caso Obrigatório Consequente Branco: As regras do Caso Obrigatório Consequente se aplicam apenas às brancas.

Caso Obrigatório Consequente Negro: As regras do Caso Obrigatório Consequente se aplicam apenas às negras.

Cavalo Maior: Na posição inicial de jogo, os Noctâmbulos substituem os Cavalos tradicionais.

Central: O Rei pode mover. Qualquer outra peça fica paralisada exceto se estiver guardada por uma peça que pode se mover.

Cilindro Horizontal: A primeira fileira e a última são adjacentes.

Cilindro Vertical: A primeira coluna e a última são adjacentes.

Circe: A peça capturada (exceto Rei), renasce em sua casa original se ela estiver vazia. Caso contrário, a peça capturada desaparece. A casa original é aquela ocupada por peça de mesmo tipo e cor na posição inicial em um jogo de xadrez ortodoxo. Torres, Bispos e Cavalos renascem na casa de mesma cor de onde foram capturados. Peões (ortodoxos ou feéricos) renascem na mesma coluna de onde foram capturados. Outras peças feéricas renascem na mesma coluna de onde foram capturadas porém na fileira de promoção de seu bando. O renascimento de uma Torre ou Rei torna o roque possível.

Circe Alsaciano: A captura Circe é proibida se a posição resultante for ilegal pelo CODEX-FIDE.

Circe Antípoda: A peça capturada (exceto Rei) renasce numa casa a 4 colunas e 4 fileiras de distância da casa de captura. Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Assassino: Nas regras Circe, se a casa de renascimento estiver ocupada, a peça que a ocupa desaparece.

Circe Berkeley: Peças não observadas (não atacadas e não guardadas), assim como as peças capturadas, renascem (simultaneamente) nas suas respectivas casas de origem (de acordo com as regras Circe). Peças não observadas e que estejam em suas casas de origem, são removidas.

Circe Clone: A peça capturada (exceto Rei) assume a natureza da peça tomadora e, então, renasce em sua casa de origem (de acordo com as regras Circe). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Coucou: O mesmo que Circe Couscous mas a captura de um Peão é proibida se isto resultar na sua promoção e uma das possíveis promoções colocar em xeque o próprio Rei.

Circe Couscous: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa de origem da peça tomadora (de acordo com as regras Circe). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Diagrama: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa que ocupa no diagrama do problema.

Circe Diagrama Branco: As regras do Circe Diagrama se aplicam apenas às brancas.

Circe Diagrama Negro: As regras do Circe Diagrama se aplicam apenas às negras.

Circe Equivalente: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa simetricamente oposta à casa de partida da peça tomadora em relação à casa de pouso (não necessariamente a casa de captura). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Estrito: A captura é proibida se a peça capturada não puder renascer.

Circe Inverso: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa simetricamente oposta à casa de origem (de acordo com as regras Circe) em relação ao eixo vertical central do tabuleiro (entre as colunas "d" e "e"). Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Kamikaze: A peça capturada (exceto Rei) e a peça tomadora (exceto Rei) renascem em suas respectivas casas de origem (de acordo com as regras Circe). Se uma das casas (ou ambas) estiverem ocupadas, a captura é proibida.

Circe Maléfico / Circe Malefique: O mesmo que Circe mas a peça capturada renasce na casa original no lado inimigo. Torres, Bispos e Cavalos renascem na casa de mesma cor de onde foram capturados. Peões (ortodoxos ou feéricos) renascem na mesma coluna de onde foram capturados. Outras peças feéricas renascem na mesma coluna de onde foram capturadas porém na fileira de promoção do bando inimigo.

Circe Marciano / Circe Martien: Para capturar, a peça deve, primeiramente, retornar à casa de origem (de acordo com as regras Circe) que deverá estar vazia e, então, fazer a captura a partir desta casa.

Circe Mudança / Interchange Circe: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa que a peça tomadora acabou de deixar. Um Peão capturado que renascer na primeira fila, se tornará imóvel.

Circe Papagaio / Circe Parrain: A peça tomadora executa seu movimento normalmente. A peça capturada (exceto o Rei) imita este mesmo movimento na mesma direção e distância. Se a casa de destino estiver ocupada ou fora do tabuleiro, a peça capturada desaparece.

Circe Pára-Quedas: Se a casa de renascimento estiver ocupada, a peça capturada renasce sobre a peça que estiver ocupando aquela casa (pode haver mais de uma peça sobreposta). Apenas a peça no topo da pilha pode se mover descobrindo as demais. A primeira peça a ocupar a casa será a última a sair.

Circe Simétrico: A peça capturada (exceto Rei) renasce na casa simetricamente oposta à casa onde ocorreu a captura em relação ao centro do tabuleiro. Se esta casa estiver ocupada, a captura é proibida.

Circe Rex Inclusive: Os Reis podem renascer em suas casas de origem (de acordo com as regras Circe).

Circe Vulcânico: Se a casa de renascimento estiver ocupada, a peça capturada renasce sob a peça que estiver ocupando aquela casa (pode haver mais de uma peça sobreposta). Apenas a peça no topo da pilha pode se mover descobrindo as demais. A primeira peça a ocupar a casa será a primeira a sair.

Contra-Ataque / Gegenangreifer: As pretas, quando for possível, são obrigadas a atacar a última peça branca que moveu. Caso contrário, jogam qualquer lance.

Dínamo: As capturas tradicionais não existem. Contudo, peças como as Puladoras simples e Puladoras Sete Léguas ganham o novo poder de empurrar ou puxar outras peças amigas ou inimigas (pivôs). Uma peça é capturada quando é empurrada ou puxada para fora do tabuleiro. Suicídios são permitidos: uma peça (exceto Rei) pode jogar a si própria para fora do tabuleiro.
Saltadoras podem igualmente empurrar ou puxar um pivô (que se encontrar em sua linha de ação) movendo-a na mesma direção ou não à movendo. Esta regra também se aplica às Puladoras Sete Léguas mas qualquer movimento está limitado a um passo.
Um Peão pode apenas empurrar um pivô (para frente se for uma peça amiga ou diagonalmente se for uma peça inimiga). A captura en passant só é possível na borda do tabuleiro. O roque não sofreu alterações.
Um movimento tem de resultar numa posição diferente. O movimento do pivô é indicado entre parênteses e o finalizador "R" indica que a peça foi removida do tabuleiro.

Duelo: Quando puderem, brancas e negras devem jogar a peça que jogaram da última vez. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Duelo Lemo / Duel Lemming: Quando puderem, brancas e negras devem jogar a peça que jogaram da última vez (mesmo que o Rei inimigo esteja ameaçado por outra peça). Caso contrário, fazem qualquer lance.

Eiffel: O Cavalo fica paralisado quando ameaçado por um Peão; O Bispo fica paralisado quando ameaçado por um Cavalo; A Torre fica paralisada quando ameaçada por um Bispo; A Dama fica paralisada quando ameaçada por uma Torre; O Peão fica paralisado quando ameaçado por uma Dama.

Einstein: A Dama se transforma em Torre quando se mover sem capturar. Se houverem peças feéricas no diagrama, a Dama se transforma em uma dessas peças feéricas quando se mover capturando. Caso contrário, não se transforma.
A Torre se transforma em Bispo (quando se mover sem capturar) ou em Dama (quando se mover capturando).
O Bispo se transforma em Cavalo (quando se mover sem capturar) ou em Torre (quando se mover capturando).
O Cavalo se transforma em Peão (quando se mover sem capturar) ou em Bispo (quando se mover capturando).
O Peão se transforma em Cavalo quando se mover capturando. Se houverem peças feéricas no diagrama, o Peão que se mover sem capturar, se transformará em uma dessas peças feéricas. Caso contrário, não se transforma.

Equivalente: Quando puderem, as negras devem realizar um lance com a mesma direção e comprimento do último lance branco. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Exclusivo: Os lances que permitem alcançar um objetivo (mate, por exemplo) são ilegais se não forem os únicos válidos.

Extinção: O bando está em xeque se a peça ameaçada for a última daquele tipo (daquele bando) sobre o tabuleiro. Promoção a Rei é permitida.

Fantasma: A peça capturada (exceto Rei) renasce na mesma casa em que foi capturada assim que ela for desocupada e não poderá ser mais capturada depois disso.

Furo / Hole: Casa que não pode ser ocupada ou atravessada.

Glasgow: Os Peões promovem na última fileira de seu próprio campo (quarta fileira do tabuleiro 8x8).

Globo / Anchor Ring: Cilindro Vertical + Cilindro Horizontal.

Gradeado / Grid: Uma peça, quando se move, deve ultrapassar pelo menos uma linha do gradeado. Normalmente as linhas dividem o tabuleiro em 4 partes iguais. De outra forma, o Gradeado é dito "especial".

Gravitação: Qualquer peça (exceto Reis e Peões) voltam uma casa após seu movimento. Se esta casa estiver ocupada, a peça ocupante é capturada (assim, duas peças podem ser capturadas em um único movimento).

Haan: Uma casa desocupada por uma peça não poderá mais ser ocupada ou atravessada.

Isardam: O movimento é ilegal se deixar ameaçada uma peça inimiga de mesmo tipo.

Isométrico: Quando puderem, as negras devem realizar um movimento de mesmo comprimento do último lance das brancas. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Isométrico Branco: Quando puderem, as brancas devem realizar um movimento de mesmo comprimento do último lance das negras. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Kamikaze: A peça que captura (exceto Rei) desaparece junto com a peça capturada.

Kamikaze Rex Inclusive: A peça que captura (Rei inclusive) desaparece junto com a peça capturada.

Koko: Um movimento é possível apenas se terminar em uma casa adjacente a outra peça.

Madrasi: A peça do bando que move fica paralisada se estiver ameaçada por uma peça inimiga de mesmo tipo (exceto Rei).

Madrasi Rex Inclusive: O mesmo que Madrasi sendo que o Rei também pode ser paralisado.

MAFF: O xeque ao Rei negro é proibido se não houver casa de fuga. O Rei negro não pode mover se houver apenas uma casa de fuga.

Maximo / Maximummer: O bando negro é obrigado a executar o movimento geometricamente mais longo. Por exemplo, o movimento do Bispo andando uma casa em diagonal é mais longo que o movimento da Torre andando uma casa ortogonalmente.

Maximo Branco / White Maximummer: As brancas são obrigadas a executar o movimento geometricamente mais longo. Por exemplo, o movimento do Bispo andando uma casa em diagonal é mais longo que o movimento da Torre andando uma casa ortogonalmente.

Messigny: Após seu movimento, uma peça (Rei inclusive) pode trocar de lugar com uma peça oponente de mesmo tipo. Uma peça não pode trocar de lugar duas vezes consecutivas.

Messigny Rex Exclusiv: O mesmo que Messigny porém o Rei não pode trocar de lugar com o Rei inimigo.

Mínimo / Minimummer: O bando negro é obrigado a executar o movimento geometricamente mais curto. Por exemplo, o movimento da Torre andando uma casa ortogonalmente é mais curto que o movimento do Bispo andando uma casa em diagonal.

Mínimo Branco / White Minimummer: As brancas são obrigadas a executar o movimento geometricamente mais curto. Por exemplo, o movimento da Torre andando uma casa ortogonalmente é mais curto que o movimento do Bispo andando uma casa em diagonal.

Monocromático: As peças não podem se mover para casas de cor diferente das de suas casas originais. Os Cavalos, portanto, não se movem.

Paracirce: A peça que captura (exceto Rei) renasce em sua casa de origem (de acordo com as regras Circe). Se esta casa estiver ocupada, a peça não renasce. um Peão que captura em sua fileira de promoção renasce como Peão. Reis não podem se mover.

Paradoxo: Quando puderem, as negras devem jogar um lance que evite que as brancas alcancem seu objetivo (o mate, por exemplo). Caso contrário, fazem qualquer lance.

Patrulhado / Patrol: Apenas peças "guardadas" podem capturar. Peça guardada é aquela que está defendida por uma peça companheira (e não apenas "observada" por companheira que não à defende em função, por exemplo, de uma pregadura).

Peão Adversário Sentinela: Quando uma peça (sem ser Peão) se move, um Peão de cor oposta aparece na casa que foi desocupada (se ela não estiver na primeira ou última fileira e se houverem menos que 8 Peões daquela cor sobre o tabuleiro).

Peão Neutro Sentinela: Quando uma peça (sem ser Peão) se move, um Peão Neutro aparece na casa que foi desocupada (se ela não estiver na primeira ou última fileira e se houverem menos que 8 Peões Neutros sobre o tabuleiro).

Perseguição / Follow my Leader: As pretas devem jogar em casa antes ocupada pela peça branca que acabou de jogar. Caso as negras possam jogar várias peças ao mesmo tempo nesta casa, elas tem livre escolha. Se nenhuma peça negra pode alcançar esta casa em um lance, ficam livre para jogar qualquer outro lance.

Perseguição Dupla: O mesmo que Perseguição porém as regras se aplicam igualmente para brancas e pretas.

Progressivo: Cada bando, quando executam "n/2" movimentos, devem executar uma série de "n" movimentos (mas a série termina quando um dos movimentos resultar em xeque). Um Peão que executar um duplo-passo em uma série, poderá ser capturado en passant no primeiro movimento da série seguinte.

Pseudo-Staffeten: Qualquer peça, inclusive o Rei, que já moveu mas que não fez o último lance, não poderá mais se mover a menos que o bando não tenha outro lance legal.

Reflexo Direto Branco: Quando puderem, as brancas são obrigadas a jogar um lance que permita as negras atingir seu objetivo (dar mate, por exemplo) exceto quando as brancas puderem atingir seu próprio objetivo. Caso contrário, podem jogar qualquer lance.

Reflexo Direto Negro: Quando puderem, as negras são obrigadas a jogar um lance que permita as brancas atingir seu objetivo (dar mate, por exemplo) exceto quando as negras puderem atingir seu próprio objetivo. Caso contrário, podem jogar qualquer lance.

Reis Estritamente Transmutáveis: Os Reis são paralisados e transmutáveis.

Reis Transmutáveis: Os Reis são transmutáveis, isto é, quando ameaçada assume apenas os movimentos da(s) peça(s) que à ameaçam.

Reposição, Xadrez de: A peça capturada é recolocada no tabuleiro em qualquer posição legal determinada pelo capturador.

Republicano: Não existem Reis. Se o bando que jogou pode colocar um Rei inimigo em uma casa na qual estaria sob um xeque-mate legal, então o bando inimigo está sob xeque-mate.

Rex Multiplex: O bando possui mais de um Rei. O bando está sob xeque-mate apenas se todos os Reis de seu bando estiverem sob xeque-mate. Um xeque que não seja mate é legal apenas se o bando oposto puder mover defendendo todos os xeques. Um Peão pode promover a Rei.

Rokagogo: O Rei e a Torre do mesmo bando podem rocar (o Rei move-se duas casas em direção à Torre, então a Torre salta sobre o Rei se colocando no outro lado) mesmo que já tenham movido antes e se: a) Estiverem na mesma fileira ou na mesma coluna separados por casas vazias (pelo menos duas); b) As casas que o Rei tiver de atravessar não estejam guardadas por peças inimigas.

Sem Capturas, Xadrez: As peças (exceto Rei) estão proibidas de capturar.

Sem Peões Dobrados: O movimento é proibido se resultar em mais de um Peão de mesma cor em uma mesma coluna.

Sem Xeque: O xeque que não é mate, é ilegal.

Semi-Isométrico: As negras, quando puderem, são obrigadas a efetuar o lance que tiver a metade do comprimento do lance branco anterior. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Sentinela: Quando uma peça (exceto Peão) se move, um Peão da mesma cor do bando que moveu aparece na casa que ficou vaga. Se a casa vaga estiver na primeira ou última fileira, não poderá ser colcoado um Peão. Em qualquer caso, se o bando daquela cor tiver 8 Peões sobre o tabuleiro, também não poderão ser colocados mais Peões.

Série / Seriado: A partir do primeiro lance, apenas um bando joga. O segundo bando só irá jogar o último movimento (mate, por exemplo).

Single Box (tipo 1): A promoção é proibida se resultar em um terceiro Bispo, ou Cavalo, ou Torre ou ainda uma segunda Dama. Se a promoção não for possível, o Peão não pode se mover.

Single Box (tipo 2): O mesmo que Single Box Tipo 1 porém, se a promoção for proibida, o Peão se move e permanece Peão até que uma peça de seu próprio bando seja capturada: O Peão promove imediatamente àquela peça. Se vários Peões estiverem esperando para serem promovidos, o bando que capturou decide qual Peão promoverá.

Teleguiado / Beamten: Uma peça só pode se mover se estiver ameaçada.

Total / All-in-Chess: Cada bando também pode mover as peças inimigas. A posição após o último lance não pode ser repetida.

Vogtlander: O bando está sob xeque apenas se ele ameaçar capturar o Rei inimigo (peças cravadas ou paralisadas não dão xeque).

Volage: A cor de uma peça (exceto Rei) muda pela primeira vez (e apenas na primeira vez) quando se move para uma casa de cor diferente.

Xeque Branco Obrigatório: As brancas são obrigadas a dar xeque. Caso contrário, afogam.

Xeque Branco Preferencial: Quando puderem, as brancas são obrigadas a dar xeque. Caso contrário, fazem qualquer lance.

Xeque Negro Obrigatório / Ultra-Schachzwang: As negras são obrigadas a dar xeque. Caso contrário, afogam.

Xeque Negro Preferencial / Schachzwang: Quando puderem, as negras são obrigadas a dar xeque. Caso contrário, fazem qualquer lance.


(p)2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil.