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(p)1999-2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil
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FE00/09 | FE10/19

Nos dias de hoje, quando os computadores rivalizam com os humanos na arte de jogar xadrez, ganham forças as propostas de mudanças nas regras deste jogo: Novas peças, tabuleiro maior, regras diferentes, etc. Contudo, no mundo dos problemas, as regras do xadrez nunca foram um tabu. Pelo contrário, já há mais de século que problemas são compostos com peças diferentes, tabuleiros nos mais variados formatos e regras que variam do exótico ao bizarro.

São incontáveis as diferentes peças com os movimentos mais excêntricos. Algumas foram mais aproveitadas que outras e, por isso, tornaram-se mais conhecidas. Esta seção não conseguirá apresentar todas as modalidades feéricas existentes mas, aos poucos, serão colocados problemas dos mais variados tipos.


 FE00 - T.R. Dawson
Caissa's Fairy Tales - 1947
(4x2) r7 - P7 - R7 - 1P6 - p7 - 8 - 1P6 - 8

#3. Mate Neutral em 3
Peças feéricas podem não ter cor definida como o Peão Neutro em b2: Ele é, simultaneamente, branco e preto. Pode ser usado por ambos os bandos e, quando promovido, é substituído por outra peça neutra (cavalo, bispo, torre ou dama).


 FE01 - T.R. Dawson
Caissa's Fairy Tales - 1947
(4x1) 1r6 - 8 - 1D6 - 1R6 - 1P6 - 1D6 - 8 - 8

#2. Mate Dragão em 2
Peças feéricas podem realizar os movimentos de duas ou mais peças normais. Os Dragões em b3 e b6, por exemplo, reúnem os movimentos do Cavalo e do Peão (exceto promoção) numa só peça.


 FE02 - R.G. Thomson
Ultimate Themes - 1938
(10x6) 3G4 - 2pRp3 - 1P1B1P2 - 3r4 - 2CpC3 - 1P1b1P2 - 3p4 - 3D4

#2. Mate Gafanhoto em 2
Peças feéricas também podem ter movimentos inéditos: O Gafanhoto em d8 move-se em qualquer direção (como a dama) desde que haja uma peça (amiga ou inimiga) que ele possa saltar e pousar uma casa imediatamente depois. A casa onde se dará o pouso deverá estar desocupada ou ocupada apenas por peça inimiga (que será, então, capturada).


 FE03 - T.R. Dawson
Caissa's Wild Roses - 1911

#21. Direto em 21
Tabuleiros feéricos podem se parecer mais com um revólver do que com um quadrilátero.


 FE04 - L. Ceriani
Il Problema - 1932
(14x10) 1c2CtT1 - 1P3p2 - 3BP2p - d4r1p - PPD4P - C3T3 - P2P1t1p - 1b5R

#2. Mate Cilíndrico em 2
O tabuleiro feérico também pode ser cilíndrico. Neste caso, as colunas "a" e "h" tornam-se adjacentes.


 FE05 - J.P. Boyer
Feenschach, 2º prêmio - 1968
(6x7) B3t3 - 8 - 3DpB2 - 4R1p1 - 8 - 4p3 - 2p1pr1P - 4T3

#2. Mate Circe em 2
Os feéricos podem preservar o tabuleiro e os movimentos das peças modificando apenas a regra do jogo. No Xadrez Circe as peças capturadas retornam à casa inicial desde que desocupadas. Os peões retornam à segunda fila na coluna em que foram capturados. Torres, cavalos e bispos voltam para a casa inicial da mesma cor da casa onde foram capturados.


 FE06 - F. Salazar
Jubileu Arguelles - 1976
(11x6) C5b1 - 1CP1P1R1 - 1p1P4 - 1P6 - 2rBrPc1 - 1p6 - 1R6 - D7

#2. Mate Siamês em 2
Alguns feéricos não se preocupam com a quantidade legal de peças sobre o tabuleiro. Quando temos Reis Siameses, não é necessário que ambos fiquem sob mate. Basta que um deles não consiga sair de xeque para atingir o objetivo do problema.


 FE07 - R. Brain
The Problemist - 1982
(4x2) 8 - 3PP3 - rp6 - 8 - 2P5 - 8 - 8 - 6R1

H#2,5. Mate Ajudado Circe Neutral em 2,5
(2.1.1.1.1) Duas soluções
Obviamente, os feéricos podem combinar várias excentricidades num só problema. Os Peões em d7 e e7 são Neutros (ver FE00) e as regras são do Xadrez Circe (ver FE05). Nos Mates Ajudados as negras começam e ajudam as brancas a lhes darem mate. Só com peças neutras conseguimos a façanha do mate em 2 lances e meio!


 FE08 - E. Fielder
Ultimate Themes - 1938
(16x16) btc1BTTB - drcDpRCp - tb1pPp1C - p1pP1PpP - P1P3P1 - 1p6 - 1P6 - 8

Mínimo de Lances
Alguns feéricos não buscam o mate mas sim atingir um específico objetivo. Neste diagrama temos uma posição legal com 32 peças. Contudo, só uma é capaz de efetuar movimento: A Dama branca.


 FE09 - Leo Mano
Inédito - 1999
(2x5) 4r3 - 2p1P1p1 - 8 - R1p1p3 - 8 - 8 - 8 - 8

Xadrez Monocromático. Qual é e onde está a peça invisível?
Os Monocromáticos alteram as regras do jogo de xadrez (uma peça em casa branca não pode se mover para casa negra e vice-versa). Este problema não busca o mate e utiliza Análise Retrógrada, isto é, a peça adicionada deve garantir a legalidade da posição.


Soluções

FE00 - Antes de apresentar a solução do problema, vale a pena observar a tentativa 1.b6?. A ameaça b7# não pode ser refutada com 1... b1=D?? pois a continuação 2.b7# é mate! (não adianta jogar 2... Dxb7 pois o Rei negro continua sob ataque da Dama neutra). Por outro lado, a refutação 1... b1=T! é eficiente pois depois de 2.b7+ Txb7 3.Tb8+ Tb6+ fica claro que a Torre neutra não é capaz de dar mate. Da mesma forma, a tentativa de solução com 1.b3? também constitui um Ensaio pois possui uma única refutação com 1... b2 2.b6 b1=T! 3.b7+ Txb7. A solução correta é 1.b4! e não há como evitar o mate com 2.b6 e 3.b7#. Um problema bifásico (reunindo as fases de Ensaio e Jogo Real) que explora as propriedades inusitadas das peças neutras. Como se não bastasse, também é uma miniatura.

FE01 - As letras 'Dr' representam o Dragão. Antes de apresentar a solução, devemos ressaltar que 1.Dra5 ou 1.Drc5 empata por afogamento. A solução correta é 1.Drd4! Rb7 (único) 2.Drc6#.

FE02 - O lance chave 1.Dxd2! não faz qualquer ameaça e aguarda um erro negro (característico dos problemas de bloco). Seguem as variantes: a) 1... Bxc4 2.Cc3#; b) 1... Bxe4 2.Ce3#; c) 1... c6 2.Rxe7#; d) 1... e6 2.Rxc7#; e) 1... c5 2.Ga5#; f) 1... e5 2.Gg5#; g) 1... cxd6 2.Da5#; h) 1... exd6 2.Dg5#. Quatro belos e didáticos mates simétricos.

FE03 - A solução cumpre o tema Zig-Zag que não possui especificação rígida. Basicamente, o tema sugere uma alternância entre peças de mesma cor ou de cores opostas na execução de movimentos simétricos ou na ocupação alternada de casas específicas do tabuleiro. Na solução, o rei negro apenas se move entre as duas únicas casas disponíveis enquanto as brancas executam seus lances. A seqüência completa é 1-C, 2-T, 3-C, 4-T, 5-B, 6-T, 7-C, 8-T, 9-C, 10-B, 11-C, 12-T, 13-C, 14-Te, 15-R, 16-C, 17-R, 18-T, 19-R, 20-C, 21-TxB#.

FE04 - A chave 1.e7 não cria qualquer ameaça e deixam as pretas em zug. Qualquer lance das negras resulta num mate das brancas. Seguem alguns exemplos: a) 1... Ca6 2.Dc8#; b) 1... Cc6 2.Dh7#; c) 1... Bxa2 2.Dxa2#; d) 1... Txe8 (ou Txg8) 2.Dxc7#; e) 1... Dd5+ 2.Dxd5#; f) 1... Tf1+ 2.Dxf1#; g) 1... h5xa4 2.Dg4# etc...

FE05 - No Xadrez Circe, após cada captura, anotamos entre parênteses a casa de retorno da peça (quando houver possibilidade de retorno). A chave 1.Rxe6(e7) ameaça Dg3#. Seguem as tentativas de defesa: a) 1... exf6(c1)+ 2.Bxe3(e7)#; b) 1... exd6(d1) 2.Dxe2(e7)#. Xeques cruzados econômicos!

FE06 - A chave 1.Bf6! ameaça Da4# (apesar do Rei negro em c4 não estar sob mate, ele não pode sair sob pena de deixar o outro Rei sob xeque). Seguem as tentativas de defesa: a) 1... Rf5 2.c8=D#; b) 1... Red5 2.Cxb6#; c) 1... Re3 2.Dc1#; d) 1... Rb4 2.De1#; e) 1... Rf3 2.Df1#; f) 1... Rcd5 2.Dh1#; g) 1... Rxb5 2.e8=D#. O problema se torna ainda mais impressionante quando observamos os ensaios: a) 1.Bc5? Rf5; b) 1.Bxb6? Red5; c) 1.Bc3? Re3; d) 1.Be3? Rb4; e) 1.Bf2? Rf3; f) 1.Bg1? Rcd5; g) 1.Be5? Rxb5.

FE07 - No Xadrez Circe, após cada captura, anotamos entre parênteses a casa de retorno da peça (quando houver possibilidade de retorno). Peões neutros promovem à peças neutras. Na primeira solução temos 1.e8=B Bxd7(d2) 2.d1=D+ Da4+ 3.Bc8#. Na segunda solução temos 1.e8=T Tc8 2.dxc8=C(a8)+ Ca7 3.Txa7(b8)#. Lembre-se de que as peças neutras são brancas e pretas simultaneamente. Por isso é necessário o xeque duplo em ambas as soluções. Caso você remova uma das peças neutras, a outra continuará dando xeque. Cuidado para não ficar tonto...

FE09 - No Xadrez Monocromático os cavalos não se movem. Sendo assim, qual peça branca de casas negras capturou o cavalo negro de casas negras? A Torre branca de a1 jamais chegaria em b8. O próprio Rei branco não teria como chegar em b8 (o mesmo ocorre com os Peões brancos que, para chegar em b8, ultrapassariam a quantidade legal de capturas em casas negras). Resta apenas o Bispo branco de casas negras. Contudo, seu único caminho possível para chegar em b8, através das casas a5-b6-a7-b8, está bloqueado: O Peão negro em c5 veio de a7 fazendo duas capturas. Mas, para este Peão entrar em c5, o Rei branco já deveria estar em a5 (caso contrário ele jamais teria chegado ali). A posição do diagrama é impossível de se alcançar numa partida monocromática. A única forma de torna-la legal é adicionando um Cavalo negro em b8.


(p)2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil.