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(p)1999-2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil
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FE00/09 | FE10/19


 FE10 - B. Rehm & H. Kniest
Diagramme & Figuren - 1963
(2x2) 8 - 2R2P2 - 8 - 8 - 8 - 2r5 - 1p6 - 8

H#2. Mate Ajudado Sem Xeque em 2
(7.1.1.1) Sete soluções
As restrições são muito exploradas nos feéricos. Neste caso é proibido dar xeque (exceto xeque-mate). Como de praxe, nos Ajudados as negras começam e colaboram para que as brancas consigam o mate. Este exemplo é um multigêmeo com 7 soluções:
a) Diagrama;
b) RB em g6, RP em c6.
c) RB em b5, RP em h8.
d) RB em b5, RP em b1.
e) RB em h4, RP em f4.
f) RB em h2, RP em f4.
g) RB em b7, RP em e6.

Solução


 FE11 - R. Foster
Feenschach, 3a. Menção Honrosa - 1961
(3x3) 8 - 8 - r1b5 - 3C4 - 3C4 - 2b5 - R7 - 8

a) H#2. Mate Ajudado em 2
b) H#2. Mate Ajudado Frankfurter em 2
(2.1.1.1) Duas soluções.
A metamorfose é outro filão muito explorado pelos feéricos e pode ser de força, de cor ou de enunciado (ou uma combinação disso). O Xadrez de Frankfurter é um exemplo de metamorfose de força: Toda peça que efetua uma captura se transforma na peça capturada (inclusive o Rei que, neste caso, se torna um Cavalo Real ou Torre Real, etc) sem, contudo, mudar de cor. O diagrama
DC03, na seção Dicionário, é um exemplo de metamorfose de enunciado.


 FE12 - O. Faria
Feenschach - 1963
(3x4) 8 - 8 - 8 - 4b2R - 2Br4 - 1pT5 - 8 - t7

H#2. Mate Ajudado Gradeado em 2
(4.1.1.1) Quatro soluções.
Os tabuleiros gradeados também são muito comuns. Não há, contudo, uma uniformidade em suas regras que se dividem em categorias e, por vezes, são complementadas pelo enunciado do autor. Neste exemplo o tabuleiro está dividido em 4 partes iguais e as peças não podem ultrapassar as grades. A remoção de uma ou mais grades podem gerar geminações como as que são vistas aqui:
a) Diagrama (tabuleiro 4x4).
b) Eliminando a grade horizontal (tabuleiro 4x8).
c) Eliminando a grade vertical (tabuleiro 8x4).
d) Eliminando ambas as grades (tabuleiro 8x8).


 FE13 - V. Onitiu
Fairy Chess Review - 1931
(4x3) r1R8 - 11 - 1P5p3 - 6cP3 - 11 - 10N - 11 - 11 - 11 - 11 - 11 (tabuleiro 11x11)

#2. Mate Cavaleiro da Noite em 2
O Cavaleiro da Noite em k6 é uma peça saltadora semelhante ao cavalo. Enquanto o salto do Cavalo é fixo (na razão "1x2"), o Noctâmbulo (outro nome para o cavaleiro) salta em qualquer distância múltipla da razão "1x2". Vamos entender: O Cavalo, sem considerar a casa que ocupa, anda uma casa e depois, em ângulo reto, anda mais duas casas (ou o contrário: anda duas casas e depois mais uma casa em ângulo reto). O Noctâmbulo pode andar a razão "1n x 2n", isto é, "1x2", "2x4", "3x6", etc. Outro detalhe é que, para o Noctâmbulo andar a razão "3x6", é preciso que as casas de pouso das razões "1x2" e "2x4" estejam desocupadas sob pena de ter seu caminho bloqueado. Na posição do diagrama, por exemplo, o Rei negro estaria sob xeque não fosse a presença do cavalo em g8 que, neste momento, está cravado (pois ocupa a casa de pouso da razão "2x4" do Noctâmbulo). A casa e9 está marcada com um "x" apenas para facilitar sua localização.


 FE14 - T.R. Dawson
Problemist - 1932
(4x9) 8 - p4B1R - 8 - tP4p1 - 4r3 - t1D4c - 2pp4 - 5c2

#3. Mate Máximo em 3
Outra limitação muito popular. Os Máximos obrigam as negras a realizarem sempre o lance geometricamente mais longo. Se as negras estiverem sob xeque, deverão sair de xeque com o lance mais longo possível. Obviamente, existem também os Mínimos (que obrigam as negras a realizarem sempre o lance mais curto).


 FE15 - D.A. Smedley
The Problemist - 1982
(8x12) 4T3 - 5p1B - 3pdPp1 - 3b4 - T1c1r3 - 1p6 - 1pc2PR1 - 1DBtt3

H#5. Mate Ajudado Seriado em 5
Nos seriados os lances são realizados por apenas um dos bandos (no caso do Mate Ajudado são as negras que jogam sem parar) até que, no último lance, o bando contrário faz o lance conclusivo.


 FE16 - G.J. Sontag & H. Gruber
Die Schwalbe - 1981
(6x8) BTc4r - rP3T2 - rr2r3 - 3r4 - R3r3 - 8 - 8 - 2D5

H#2. Mate Ajudado Rex Multiplex em 2
Nos feéricos Rex Multiplex, todos os Reis precisam estar sob xeque-mate (e não apenas sob xeque como nos Reis Siameses do diagrama FE06).


 FE17 - O. Faria
Introdução ao Problema Heterodoxo - 1983
(4x2) 8 - 1C6 - 2c5 - 3Br3 - 7C - 8 - 8 - 7R

H#2. Mate Ajudado Gradeado em 2
(1.1.1.1) Jogo Real e Aparente
Neste gradeado as peças só podem se mover (ou capturar) para fora da grade onde se encontram.


 FE18 - T.R. Dawson
Caissa's Fairy Tales - 1947
(7x10) 1T6 - p1R5 - p2P4 - P7 - ptr1p3 - pc2P2b - P2P2t1 - 8

#2. Mate em 2. Peça negra guardada não se move
Qualquer peça negra (incluindo o Rei) guardada por outra peça negra não pode se mover e, consequentemente, não ataca nem captura. Também existe o equivalente para as peças brancas.


  FE19 - T.R. Dawson
Caissa's Fairy Tales - 1947
(6x6) 8 - 8 - 1R1p1pC1 - 1P6 - 3rp1T1 - 1p2p3 - 1P2D3 - 8

#3. Mate em 3. Torre branca Paralisada
A proibição de movimento também é comum entre os feéricos. Neste caso a Torre branca não pode se mover durante a solução porém ela ainda preserva seu poder de ataque, ou seja, o peão negro em e4 está cravado.


Soluções

FE10 - A solução do diagrama é 1.b1=D f8=D 2.Dc2 Db4#. Devemos resistir à tentação de jogar 3.Rxb4 pois este lance é ilegal, já que estaria colocando o Rei branco sob xeque. As demais soluções: b) 1.b1=T f8=D 2.Tb6 Dc5#; c) 1.b1=B Rc4 2.Bh7 f8=D#; d) 1.Ra1 f8=D 2.b1=C Da3#; e) 1.b1=D f8=B 2.De4 Bh6#; f) 1.b1=D f8=C 2.Db8 Cg6!# (interessante anti-dual: Não serve 2... Ce6? 3.Re5!); g) 1.b1=B Rc8 2.Df5 f8=C#. Só faltaram as promoções de Torre. Quem se habilita?

FE11 - Nos Mates Ajudados as negras começam. A solução com as regras normais é 1.Ra5 Cxc6+ 2.Ra4 Cxc3#. Já com as regras do Xadrez de Frankfurter temos 1.Ra5 Cxc3=B+ 2.Ra4 Cxc6=B#. Uma curiosa inversão de lances brancos.

FE12 - Nos Mates Ajudados as negras começam. a) 1.Td1 Bxb3 2.Td3 Tc4#. O Rei negro não tem casa de fuga em e3 em função da presença da grade. b) 1.Ta5 Ba6 2.Tc5 Td3#; c) 1.Te1 Bf1 2.Te3 Tc4#; d) 1.Re4 Bd5 2.Rf4 Tf3#.

FE13 - Repare que a casa e9 é estratégica pois o Noctâmbulo tentará entrar ali para dar mate. A tentativa de solução com 1.Rc10 (na esperança do Cavalo negro sair) causa empate pois as negras estão sem lances (lembre-se de que o Cavalo negro está cravado). O correto é 1.Na1! e as pretas estão em zug. Qualquer que seja o lance de Cavalo, as brancas dão mate com 2.Ne9#.

FE14 - A chave 1.Bh5 desencadeia quatro possíveis variações: a) 1... Cf4 (o lance Ta1 não é legal pois não é o mais longo) 2.b6 Tf5 3.Bf3#; b) 1... Ce3 2.Df6 Td3 3.Bf3#; c) 1... Ch2 (ou Cf2) 2.De5+ Rd3 (é o lance mais longo para sair de xeque) 3.Be2#; d) 1... Cg3 (ou Cg1) 2.Dd4+ Rf5 3.Bg4#. Quatro mates modelo em diferentes posições.

FE15 - No Mate Ajudado Seriado, as negras jogam sem parar: 1.Td3 2.Cd4 3.Ce5 4.Df5 5.g5 f3#. Não há possibilidade de inverter ou transpor qualquer lance.

FE16 - Nos Mates Ajudados as negras começam. 1.Red4 Df4+ 2.Rc5 bxc8=D#. Impressionante mate em sete Reis simultaneamente. Se levar-mos em conta que o mate foi dado por peça promovida, este feito é insuperável.

FE17 - No Mate Ajudado as negras começam. A solução do Jogo Real é 1.Rd4 Bg2 2.Ce5 Cf5#. O Rei negro não pode escapar via c4 ou c3 ou d3 pois estas casas pertencem à mesma grade. Este problema também tem uma solução para Jogo Aparente. Neste caso, as brancas começam: 1.Bg2 Cd4 2.Cg6#.

FE18 - Não se iluda: A tentativa de dar mate em 1 com axb3+ não existe. Apesar do Rei e a Torre negros se guardarem mutuamente e, consequentemente, não poderem se mover e capturar o Peão branco em b3, o Peão negro em a4 não está guardado por ninguém (lembre-se de que a Torre negra está imobilizada). Portanto as negras podem refutar com 1... axb3. A solução correta é 1.Rd8!. Agora as negras só podem mover o Bispo e, para cada possibilidade, existe uma diferente linha de mate. a) 1... Bg4 2.Rc8# (o Bispo agora também está guardado pela Torre negra de g2) b) 1... Bf5 2.d3# (o Peão negro em e4 está guardado pelo Bispo negro) c) 1... Be6 2.Txb4# (o Rei negro está guardado pelo Bispo); d) 1... Bd7 2.axb3# (o Peão negro em a4 está guardado pelo Bispo). Um belo esforço anti-dual.

FE19 - Se não houvesse a restrição imposta pelo enunciado, teríamos mate em dois lances com 1.Dd1+ Rc4 2.Txe4#. Sem mover a Torre, a solução é 1.Cf4! e seguem três variantes: a) 1... d5 2.Dd3+ exd3 3.Cg6#; b) 1... Re5 2.Dc4 (ameaçando Dd5) Rf5 3.De6# c) 1... f5 2.De1 fxg4 3.Dc3#


(p)2008 por Leo Mano. Rio de Janeiro - RJ, Brasil.